本帖最后由 疯子 于 2014-2-17 00:25 编辑
1.游戏内存档备注功能与只读类的官方自动存档文件区
2.四围及属性的平衡性
3.难度与关卡设计
4.道具与合成系统
5.角色技能表平衡性
6.额外玩法与要素
由于这次建议的6大版块内容较多 我已经单独开了一帖 想看第3条以后的请去这个帖 我就不在拉姐的帖里占用太多公共位置:
http://fuckoz.com/thread-104509-1-1.html
我先占个楼 回头编辑 系统上的问题 ,必然是千字预定,码的东西不光是建议,而是众人一些想法的出发点。我设想的系统从来不是仅针对下一个连载版本而定的,以至于小鸡 慢慢摸索制作,讨论 ,测试 个一年半载 都OK。上次更他聊NS系统,他个人还是比较主张 NS需要战斗革新的,前作那种系统作为附属产物的剧情向,至少我个人会失望一点吧。不过剧情,系统55开,咱也争取6 4开,否则1.13加入5个难度选择 有何价值?~。~
第3条 构思 码字中...(明个再说吧)
第1条:游戏内存档备注功能与只读类的官方自动存档文件区
加入存档备注功能,换句话说 最好可以让存档页面可以显示的信息量更在细化。这一条我和小鸡曾经讨论过,虽然目前多数有心管理存档的玩家,采用的方法都是 网络云备份啊,F2重命名,或者自己建各种备注文档+文件夹批量管理,但实际效果 往往是百密一疏,少不留神 就经不住时间的考验。再加上1.13与1.18俩次 存档兼容性的门槛,让部分多周目 玩家在管理老存档时 更加困难。毕竟按NS的常规铁杆玩法是至少 二周目,即J梺一次 N梺一次。
至于这个游戏内部的存档备注功能要如何设置,我最初的想法是,至少加入可以玩家自主输入26个字母以 及0-9数字的 存档名编辑区域,字数限制不用太多,但至少像街机游戏 留分数记录那种程度。但小鸡那会说 就算是加入游戏内可切换的建议输入法 他也能搞掂,不知道是否属实。除了玩家自由编辑的存档标题外,我还希望可以进化到,系统可以自主识别 J、N档,章节信息,难度信息,乃至具体流程剧情段落。
再进一步说让游戏系统拥有自主划分存档的能力,例如每个章节末(初) 系统会自动在目录中 创建一个独立的自动SAVE文件夹,同时自动保存这类章节大存档,以便让不留心的玩家也可以随时找到此类存档。现在满大街求存档的玩家依旧很多,很多时候真心爱莫能助。
而改变存档于取档的界面 以及加入系统自动存档的 “无法覆盖只读区”,是可以进阶到下一个扩展要素,例如官方设置好的二周目存档解锁,以及未来挑战场等通关后 使用的特殊存档解锁。这个改动兴许可以应用到未来 各种延长游戏寿命的新设置。
这里我提出一个个人观点:NS的一切系统设定都要本着2周目来做,J N区分这就是明摆着的2周目要素之一。只读存档区在加入各种解锁设定后可以开发的空间很大。
第2条:四围及属性的平衡性
看到很多玩家都提到关于战斗中显示友方属性值与四围平衡性调整的概念,于是我就提前说一下这类建议。
战 斗中即时显示友方7围的建议我并不赞同,首先是小鸡所说的,把这东西做在哪?显示在神马地方即美观又实用?是否要对照着技能表一起显示,是否对照着 战斗物品栏一起显示,是否会影响各种多目标 大贴图敌人的战斗画面表现,这些都是很难解决的疑难杂症。获得的收益可能与工时付出 完全不平等。另外自己每个角色 大概是一个神马属性 强弱分布,优势属性是神马 劣势属性是神马,不正是1.19时刚刚改动的柱状条 索要表现的东西么?至于BOSS给你的角色 上了神马DEBUFF,自己又对自己的角色 上了神马BUFF,在保证技能与道具效果 与文字注释相符的前提小,都是应该让玩家在战斗中靠大脑自主计算与估算的。老实说这个4围乃至7围的战斗即时变化,NS目前的所有BOSS战 哪怕是坑爹难度,也不算复杂,费半天劲改良后,可能和柱状图一样无人问津。
如果一定要做的话,我的建议是把角色战斗时的指令菜单加入 一个“状态”选项,同技能选项,物品选项一样,点击后会开启一个独立菜单,这样就完全可以照搬平时的属性菜单图界面。让玩家可以查看的并非BUFF类道具 技能作用前的数据变化,而是要等到BUFF类道具 技能已经作用到这个角色身上后才可以通过该菜单显示的新数据 来判断技能准确效果。即技能已用 BUFF已吃,觉得效果不好想后悔?下一次吧。。。
如果一定要完全侧重于玩家方的使用,可以做成一个目标角色头像+7围数字(可以不 显示当前配装) 与可切换开启5名上场队员技能表的多功能菜单界面。同时显示不同技能,主要显示BUFF类技能/道具 作用于目标角色时,那个7围表会像买装备一样 显示出数据变化。但这个设想 我感觉只有配合技能表 相对好做一点,如果还想兼顾道具栏,如果构图是个事。 总之这类设定 我感觉又费时费力 还不一定讨好。
之后是4围属性平衡性的概念,之前和小鸡等人讨论过很多这方面的问题。如今的4 围在当前这个并不复杂的技能表中,平衡性表现依旧不佳。4种属性的角色分布 特征表现不足,把一个角色的主属性 换成其他属性 感觉就和真咲初登场一样 AGI换成DEX 没神马突出的效果。而且从各种放弃治疗存档的测试数据以及实战表现可以看出,NS的加点 真心是变化极少,急需平衡性的调整。现在给人一种~~干脆别加点了。。把“正确”的加点策略 直接放到成长曲线中 不就完了~
姑且不提众测试党提到数次的CP制技能 革新。就按现在的战斗系统来设计:
首先说 力量(STR),STR 影响的+5HP 与平砍伤害都显得鸡肋一B,这5点HP的收益,几乎完全无法扩大肉盾角色的优势,按2STR 1AGI的常规加点来看。99满级的条件下,收益为98*2*5=980 MAXHP,也就比SM套稍微多一点但却使用了98次2主加点。众所周知NS系统中 防御属性的收益链为: MAXHP<DEF/MDEF<回避<抗性硬减伤。设想 如果拉姐把J梺的丢石子等(主要伤害技能)改成STR系公式,并且伤害收益等同于 如今的2HP 1AGI加点。那么J梺在伤害不变的同时 将损失 (25*2*98)-980=3920点MAXHP。。将近4000血的损失 在后期战斗中必然很大程度影响J梺的抗击打能力。故STR角色 对比其他属性角色 在抗击当方面毫无加点收益,想抗打 还是只能靠自身 硬减伤技能来弥补。而STR还影响一个RM默认属性 那就是平砍伤害,且不谈影响比例在同ATK武器 同目标DEF 下的表现。NS这游戏但凡是玩明白战斗的玩家 应该都清楚, 这游戏压根就没有平砍!拿贞德举例,贞德拥有游戏中普通角色的绝对ATK优势,初始300,1.20翻新至330~除了神社百W武器 再无对手可言。而实用技能战旗带来的强制沉默效果,除乾达婆战斗利用对方ALL下降DEBUFF,其余场合均无法避免。如今的常规难度的BOSS战 让一个思路“正常”的玩家来操作纯插旗贞德,有几个人会在沉默回合中 用平砍去打BOSS?不夸张的说 全队满血 满蓝,不考虑使用双氧水 动力饮料 一切BUFF道具,点防御的实战收益 可能都比丢平砍要高。NS目前也没有芙兰朵 灰姑娘 力大头 乃至 前作谢拉那类平砍收益很明显的角色。导致STR加点 完完全全是被千篇一律的 常规STR公式牵着鼻子走。大姐 瓦尔塔 苏菲等角色,压根就不存在第2种加点的可能性。
如何改动STR收益?我的设想“暂时”和小鸡差不多,即角色按照STR比例公式,一定 中低额度 无视目标防御/抗性,即强壮的角色 靠蛮力击碎对方装甲的感觉。但又要区别于团队收益的削甲类DEBUFF,只作用于角色个人。同时调整一些角色的STR成长曲线~让重装蛮力型角色 多多少少都有一点这类破甲的感觉例如 小黑/黛曼德,但这类STR作为副属性的角色 破甲收益要至少低于大姐 瓦尔塔等STR霸者级存在。 大致收益链为: 多数弱力角色几乎没有破甲收益小于5%,STR成长较高的非STR角色在99级 基础STR大致在1100-1400上下(尼姗 黛曼德 金颖淑 西芙等) 这类角色的STR破甲收益尽量做成随等级提升的10%-15%,而STR制霸的各种重装角色99级 基础STR差不多是1600-2000+档次(大姐 瓦尔塔 苏菲等) 破甲收益应为随等级提升15%-25%,即非固伤技能拥有低倍率假暴击的赶脚。 平衡性难点:各类非STR主属性角色的 STR成长曲线,以及高等级猴子的实际收益(其实稍微BUFF一下猴子可以考虑 现在的猴子已经被我们划分到最废角色行列了,和力大头相比 差姥姥家了,只好等66以上的几个技能有没有神被动或者神BUFF了,这一点我会在之后的角色技能建议中详细建议)
接着说 灵巧(DEX), 当前DEX分别影响俩条输出收益与一条防御收益 从4围系统整体看目前DEX收益是最高的无误。DEX可以提高命中,但计算优先级不高,闪避真正高的敌方角色,你N梺这辈子只能靠G2打中(组织决定要用 G2 N梺档怒艹红影凶手拉~。~)。DEX提供的暴击收益 感觉更多体现在暴击率上了。。以至于我很赞同 贴吧童神( CONVERSE☆》) 的说法,现在的暴击公式 是妥协命中的 附属系统,很浪费+没必要。 至于DEX属性提供的暴击抵抗,感觉更多的收益体现在敌对方~ 这也跟最近的BOSS 暴击伤害不显著有关。例如下图↓
坑爹难度下 女武神大姐的暴击伤害 毫无威胁(此存档最高角色小黑等级41),难道BOSS的暴击也是用来凑命中的? 记忆中坑爹难度下20左右打 白金小冉,一个雷切或无方剑暴击伤害和这个女武神差不多,可我方角色的等级与属性却早已翻翻许久了。
如 此廉价的暴击率感觉无法凸显DEX角色几率性爆发的爽快感。建议改良方向为,小幅度强化暴击倍率 降低暴击几率。这个话题之前和小鸡以及其他测试玩家讨论过不少方案。比如把降低DEX的暴击率收益,让最高DEX档次的角色(阿娟 金颖淑 学姐等)满级时的个人基础暴击 不要超过33% 最好控制在25%-30%之间,同时根据敌方DEX的暴击抵抗公式 微调收益,最好4下攻击 暴击1下 就差不多了。而暴击倍率有俩条想法,一条是比较中庸的调节倍率至1.5左右。1W输出 暴击1W5 10W输出暴击15W的感觉。1.5这个倍率感觉基本适用于敌我双方,必要时还需微调个别BOSS的技能公式,例如小冉,马哥,小黑等等 (详细建议会码在之后的关卡难度设计中)直接改统一的暴击倍率对于我方角色的平衡性相对容易控制,但对BOSS的平衡性 尤其是老BOSS可能会很麻烦。我认为这么改只是 急于收集玩家测试反馈的下策之一。
我比较希望的改良角度为暴击伤害倍率也靠 DEX(或STR)属性影响 浮动比例为1.2-1.6之间(甚至是1.1-1.6),即DEX越高的角色 暴击倍率就越高,顶级DEX角色 可以达到1.5-1.6上下的暴击倍率。普通档次DEX角色大致保持如今的1.3-1.4,低DEX角色则只有1.1-1.2命中判定收益。此改动当初讨 论时有俩种结果,一个是DEX影响 一个是STR影响,但结合我之前说的STR破甲收益,感觉还是由DEX影响更平衡一些,毕竟不能让大姐 瓦尔塔等人一种属性占太多便宜。否则就只能各种微调非DEX主属性角色的 DEX成长曲线了。
我这俩条DEX与STR的进阶收益 均考虑到 全角色的进攻收益概念。出发点为 希望玩家不要被技能公式束缚住加点策略。技能公式不给力,我们可以靠破甲 靠暴击倍率 强制提高一点收益。希望可以出现一个INT常规技能公式 可以有INT公式流,STR破甲流,DEX高倍暴击流 3种收益 优势区分。即你加主属性INT,普通INT技能伤害处于基础稳定范围,而该角色的其他纯INT固伤技能 效果收益将达到最优伤害。你加了STR,可以让非固伤INT技能拥有直接破甲的基础伤害增值,在STR成长较高的FS角色中看到应用面,同时纯INT固伤 技能收益会低于常规INT加点。如果你加了DEX,那么你的常规INT技能与纯INT固伤都将普通化,但如果配合可以直接增加暴击率的队友,比如学姐红茶 等同类技能队友时(关于队友间的BUFF配合会在之后的角色技能建议中详细阐述),单回合爆发力收益将明显突出(比如我就为了这一招出暴击 打进某阶段 触发BOSS某个强制行动技能,触发BOSS行动条重置等操作)。
智力(INT),STR 与DEX 我们讨论后的结果均是 侧重进攻的收益。而INT和AGI,我比较赞同加强侧重 防御的概念。目前INT拥有最高的MAXMP收益,这一点虽然实战价值一般,但确实足够实用。可INT的整体收益 依旧属于4围中仅高于STR的存在,主要是 哪怕高消耗到奈奈 茉茉兰那种角色,也看不出所谓的加了2-3INT就从缺蓝演变成不缺蓝的概念,缺不缺蓝依旧看被动 不看加点。故INT的实际战略价值体现与STR差不多 低一B。唯一的优势仅仅是当前版本大麻不加AGI,单体高属性料理只有STR系与INT系,DEX角色与AGI角色 不能出现完美4吃流。
大致建议为,INT数值随等级增长 非固伤伤害抗性,或仅成长魔法伤害抗性,或仅成长固伤伤害抗性。浮动范围是 最高INT档次角色(尼姗 桃子那类)可以达到坑爹者稍弱或者差不多的减伤效果15%-20%(想说25%但感觉有点多)。中档INT角色 (奈奈 花怡 猴子等) 可以提供10%-15%的减伤(即3INT加点才能打到15% ,2INT差不多 10%出头) 正常非INT角色(苏菲 阿娟等) 5%抗性收益即可。极低类(黛曼德 大姐 瓦尔塔)0-1%收益。
即希望出现,当常规的STR系肉盾角色完全放弃STR的输出收益时,他可以加INT点或者HP点 获得最大的防御收益MAXHP与一定抗性的 选择权交给玩家。毕竟MAXHP从加点的收益会很明显(当然你得让NS的挑战场不能刷种子 HP加点才可能有一点点价值),同时那些典型的重盾角色 哪怕采用2INT 加点也仅能打到10%左右的抗性收益,这一点和之前DEX STR的同类设定差不多。成长曲线要跟角色等级挂扣,从而等级参数占主要比重,假设将一个20级的角色修改成相当于99级的2000INT,也会由于等级 过低 无法得到逆天的收益。
至于是INT能影响神马类型的伤害,我更倾向于仅降低固伤或魔法伤害,把减伤比例设计到20%以 下,强制9999或99999的固伤直秒 该死还死。不会影响BOSS关卡设计,同时不会出现算防御的普通技能出现 抽常规肉盾角色的效果 反而高于法师角色的尴尬。即营造出 技艺高超的法师角色善于靠 “精神力”防御装甲无法抵抗的固定伤害 而无法改变皮薄大馅怕菜刀的尴尬。减伤一些神马引爆啊 火箭啊 等群体联动,增加角色灵活性 同时不伤大雅。
设想一下坑爹难度小黑的引爆打桃子这种高INT只打800 打瓦尔塔却还是1000,圣水复活 算失误的概念 只存在于常态 不暴击很难死的瓦尔塔,感觉不失为一种防御战术的新空间,凭我代打过近20个坑爹小黑存档的经验看 小黑战 玩的就是防御!
最后说公共属性 敏捷(AGI), 这个属性的平衡性可以说最难调整。友方角色 谁都用的上不说,拉姐还总喜欢让看上去“有实力”的BOSS AGI设定成???的浮动值(难度与关卡设计建议详细阐述)。加点页面中AGI有一条防御收益,增加回避率,或者说 友方AGI会对应计算敌方的DEX属性。但AGI真正有多少的回避收益,通过一些比较傻的计算。。。个人大概拟定 估算为20AGI = 1回避收益 目前由于没有战斗可以测试100以上回避的实战收益,因为回避这属性真正高起来时候 往往角色的级别已经突破天际了,而且AGI作为公共属性,不会像INT那样 出现几乎没有成长的极低角色。而且AGI的属性是目前4围中可叠加BUFF关系最少的,661的牺牲取消的BUFF忒多,还没有相关料理 大麻也不加AGI,最小档次的BUFF道具也没有AGI相关。故黛曼德这个没有自身AGI BUFF的角色 想叠出晓磊/伊希斯的效果 压根没戏。 以至于一个角色的AGI 受外界的影响被压缩到了极限,有BUFF才能快,没BUFF你也只能吃一个摇头丸,这道具还没地方刷 吃一个少一个。每个角色可以叠出来的最大ATK往往是固定的,但AGI角色因为可以吃的道具过少,严重影响了几名AGI角色的常规公式技能发挥。其他角色 想改变速度,不想忍受摇头丸的ALL-10%就只能找奈奈要BUFF了。。。希望加入至少加入一个AGI系的单体或群体料理吧。至于回避收益,则不需向 其他3种属性一样大幅度调节,回避作为仅次于抗性收益的防御属性。最好还是靠配装获得,希望提高回避类装备的出现频率,一定程度可以加入一些低防御有一点 点回避收益的非饰品散件,让玩家在面对一些灭团点为非必中AOE伤害BOSS时 ,有对策可以堆。毕竟回避装有绯红之王撑着呢,但似乎那称号目前就1个能带的?(神装称号影响角色间平衡性的问题会在道具建议中详细阐述),目前对AGI 属性的建议仅仅是回避收益 是否可以受等级影响,而不是一定要70级?乃至90级?我才能看出高AGI的在面对不同DEX档次BOSS时的战略效果?
AGI这属性还是从装备 道具 技能改动更合适,从4围下手 影响实在太广了,扯出来的新问题要比其他3个属性多很多。
4 围属性的平衡性总结:我的改动出发点是针对于现在NS的加点套路过于 模式化,死板到不能再死板。有些角色就因为主属性是弱势四围 就只好受一辈子委屈。改良思路是 在当前的NS战斗系统下,让角色加点 乃至极端属性配装,具有不同性价比 不同侧重点的 选择性。同时把属性图右上的主属性提示尽量定为 收益最稳定的设定。让玩家依旧按3主 或者2主1敏 来加也不会亏。现在的NS,压根不存在 力大头,牛魔王等突破性玩法概念,不得不说是一种系统的倒退。好多新手 以及早年自己尝试的一些自主创新型加点 都无法经受实战的性价比的考验,看一个瞎一个。你4围性价比越高,加点的开发空间就越大,角色的培养空间也越 大,公共技能的开发空间同样会加大,BUFF道具 配装 援护选择等等,可玩性大增,当然平衡性要严格把关 反复测试,这一点只好靠我们这些喜欢整小白鼠存档的闲人 硬着头皮练咯测咯~。~ 4围的性价比变化 兴许还能延长一些游戏寿命。
核心想法:把四围的培养看成4个公共技能的学习,想让技能具有基础效果至少需要“舍长补短”式的加点,想让这个技能成为自己的本钱,则需要结合角色成长曲线来判断“可培养”属性,从而进行侧重与取舍。而升级的点数一般只够你学到或学好其中1个-2个。这样设计的方向是为了让新手玩家无论怎么加点,基本都可以减少绝对“垃圾”的可能性,直接照搬右上角主属性提示也可以获得最稳定的性价比收益,同时让喜欢创新的骨灰级玩家有测试研究的游戏空间。
第3条:难度与关卡设计
看 到很多玩家都提神马,想加强坑爹挑战性 要限制等级这种事,这方面建议我明天再细说,只是提前留几句。你限制等级 限制经验获取,有没有考虑过可玩性 玩法的开发?有没有考虑过玩家自主选择游戏体验的想法?有没有考虑过不同剧情段设计神马样的等级绝对合理?绝对不死档?绝对有乐趣(我对坑爹玩家的建议向来是练到打着比较舒服的推荐等级,即不是等级无脑压制,也不是濒临死档 卡档边缘的强制压级) 限制等级这种事让玩家的自救与技术回旋余地严重受到制约,他愿意等级碾压 降低BOSS战体验 那是玩家自己的选择。没有修改+嘲讽 就没有理由制裁 约束他。
再说了。。把等级限制了,想测点东西怎么测?除了小鸡和拉姐,目前可没有路人 可以正常使用内置功能测试~。~别把一个系统改动想的太简单,或者针对谁。系统改过界,就好像SAO没有退出键一样,使得多少路人玩家 没准就从降低游戏体验 演化到 放弃游戏体验了。天天看到各种代打 求档的帖子不是好事,更何况有些玩家 连普通难度 都需要找代打了。
全宇宙最卧槽的坑爹小黑代打.rar
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