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[扯淡] OZ-NSv1.20 最近几个版本的个人建议帖

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吉拔蓝猫

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发表于 2014-2-16 05:25:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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本帖最后由 疯子 于 2014-2-18 04:55 编辑

由于要总结与汇总 众多测试玩家的讨论与测试结果,故不在拉姐的帖中写回复了。。单独拉出来 开一帖,还望广大玩家进献良策 给出补充等宝贵意见。

这次建议大致分为以下6大版块:

1.游戏内存档备注功能与只读类的官方自动存档文件区
2.四围及属性的平衡性
3.难度与关卡设计
4.道具与合成系统
5.角色技能表平衡性
6.额外玩法与要素



系统上的问题 ,必然是千字预定,码的东西不光是建议,而是众人一些想法的出发点。我设想的系统从来不是仅针对下一个连载版本而定的,以至于小鸡 慢慢摸索制作,讨论 ,测试 个一年半载 都OK。上次更他聊NS系统,他个人还是比较主张 NS需要战斗革新的,前作那种系统作为附属产物的剧情向,至少我个人会失望一点吧。不过剧情,系统55开,咱也争取6 4开,否则1.13加入5个难度选择 有何价值?~。~


第5条 构思 码字中...(明个再说吧)


第1条:游戏内存档备注功能与只读类的官方自动存档文件区

  加入存档备注功能,换句话说 最好可以让存档页面可以显示的信息量更在细化。这一条我和小鸡曾经讨论过,虽然目前多数有心管理存档的玩家,采用的方法都是 网络云备份啊,F2重命名,或者自己建各种备注文档+文件夹批量管理,但实际效果 往往是百密一疏,少不留神 就经不住时间的考验。再加上1.13与1.18俩次 存档兼容性的门槛,让部分多周目 玩家在管理老存档时 更加困难。毕竟按NS的常规铁杆玩法是至少 二周目,即J梺一次 N梺一次。

  
至于这个游戏内部的存档备注功能要如何设置,我最初的想法是,至少加入可以玩家自主输入26个字母以 及0-9数字的 存档名编辑区域,字数限制不用太多,但至少像街机游戏 留分数记录那种程度。但小鸡那会说 就算是加入游戏内可切换的建议输入法 他也能搞掂,不知道是否属实。除了玩家自由编辑的存档标题外,我还希望可以进化到,系统可以自主识别 J、N档,章节信息,难度信息,乃至具体流程剧情段落。

  
再进一步说让游戏系统拥有自主划分存档的能力,例如每个章节末(初) 系统会自动在目录中 创建一个独立的自动SAVE文件夹,同时自动保存这类章节大存档,以便让不留心的玩家也可以随时找到此类存档。现在满大街求存档的玩家依旧很多,很多时候真心爱莫能助。
  而改变存档于取档的界面 以及加入系统自动存档的 “无法覆盖只读区”,是可以进阶到下一个扩展要素,例如官方设置好的二周目存档解锁,以及未来挑战场等通关后 使用的特殊存档解锁。这个改动兴许可以应用到未来 各种延长游戏寿命的新设置。
  这里我提出一个个人观点:NS的一切系统设定都要本着2周目来做,J N区分这就是明摆着的2周目要素之一。只读存档区在加入各种解锁设定后可以开发的空间很大。





第2条:四围及属性的平衡性
  
  看到很多玩家都提到关于战斗中显示友方属性值与四围平衡性调整的概念,于是我就提前说一下这类建议。
  
  战 斗中即时显示友方7围的建议我并不赞同,首先是小鸡所说的,把这东西做在哪?显示在神马地方即美观又实用?是否要对照着技能表一起显示,是否对照着 战斗物品栏一起显示,是否会影响各种多目标 大贴图敌人的战斗画面表现,这些都是很难解决的疑难杂症。获得的收益可能与工时付出 完全不平等。另外自己每个角色 大概是一个神马属性 强弱分布,优势属性是神马 劣势属性是神马,不正是1.19时刚刚改动的柱状条 索要表现的东西么?至于BOSS给你的角色 上了神马DEBUFF,自己又对自己的角色 上了神马BUFF,在保证技能与道具效果 与文字注释相符的前提小,都是应该让玩家在战斗中靠大脑自主计算与估算的。老实说这个4围乃至7围的战斗即时变化,NS目前的所有BOSS战 哪怕是坑爹难度,也不算复杂,费半天劲改良后,可能和柱状图一样无人问津。

  如果一定要做的话,我的建议是把角色战斗时的指令菜单加入 一个“状态”选项,同技能选项,物品选项一样,点击后会开启一个独立菜单,这样就完全可以照搬平时的属性菜单图界面。让玩家可以查看的并非BUFF类道具 技能作用前的数据变化,而是要等到BUFF类道具 技能已经作用到这个角色身上后才可以通过该菜单显示的新数据 来判断技能准确效果。即技能已用 BUFF已吃,觉得效果不好想后悔?下一次吧。。。

  如果一定要完全侧重于玩家方的使用,可以做成一个目标角色头像+7围数字(可以不 显示当前配装)  与可切换开启5名上场队员技能表的多功能菜单界面。同时显示不同技能,主要显示BUFF类技能/道具 作用于目标角色时,那个7围表会像买装备一样 显示出数据变化。但这个设想 我感觉只有配合技能表 相对好做一点,如果还想兼顾道具栏,如果构图是个事。 总之这类设定 我感觉又费时费力  还不一定讨好。

  之后是4围属性平衡性的概念,之前和小鸡等人讨论过很多这方面的问题。如今的4 围在当前这个并不复杂的技能表中,平衡性表现依旧不佳。4种属性的角色分布 特征表现不足,把一个角色的主属性 换成其他属性  感觉就和真咲初登场一样 AGI换成DEX  没神马突出的效果。而且从各种放弃治疗存档的测试数据以及实战表现可以看出,NS的加点 真心是变化极少,急需平衡性的调整。现在给人一种~~干脆别加点了。。把“正确”的加点策略 直接放到成长曲线中 不就完了~
  
  姑且不提众测试党提到数次的CP制技能 革新。就按现在的战斗系统来设计:

  首先说力量(STR),STR 影响的+5HP 与平砍伤害都显得鸡肋一B,这5点HP的收益,几乎完全无法扩大肉盾角色的优势,按2STR 1AGI的常规加点来看。99满级的条件下,收益为98*2*5=980 MAXHP,也就比SM套稍微多一点但却使用了98次2主加点。众所周知NS系统中 防御属性的收益链为: MAXHP<DEF/MDEF<回避<抗性硬减伤。设想 如果拉姐把J梺的丢石子等(主要伤害技能)改成STR系公式,并且伤害收益等同于 如今的2HP 1AGI加点。那么J梺在伤害不变的同时 将损失 (25*2*98)-980=3920点MAXHP。。将近4000血的损失 在后期战斗中必然很大程度影响J梺的抗击打能力。故STR角色 对比其他属性角色 在抗击当方面毫无加点收益,想抗打 还是只能靠自身 硬减伤技能来弥补。而STR还影响一个RM默认属性 那就是平砍伤害,且不谈影响比例在同ATK武器 同目标DEF 下的表现。NS这游戏但凡是玩明白战斗的玩家 应该都清楚, 这游戏压根就没有平砍!拿贞德举例,贞德拥有游戏中普通角色的绝对ATK优势,初始300,1.20翻新至330~除了神社百W武器 再无对手可言。而实用技能战旗带来的强制沉默效果,除乾达婆战斗利用对方ALL下降DEBUFF,其余场合均无法避免。如今的常规难度的BOSS战 让一个思路“正常”的玩家来操作纯插旗贞德,有几个人会在沉默回合中 用平砍去打BOSS?不夸张的说 全队满血 满蓝,不考虑使用双氧水 动力饮料 一切BUFF道具,点防御的实战收益 可能都比丢平砍要高。NS目前也没有芙兰朵 灰姑娘 力大头 乃至 前作谢拉那类平砍收益很明显的角色。导致STR加点 完完全全是被千篇一律的 常规STR公式牵着鼻子走。大姐 瓦尔塔 苏菲等角色,压根就不存在第2种加点的可能性。

  如何改动STR收益?我的设想“暂时”和小鸡差不多,即角色按照STR比例公式,一定 中低额度 无视目标防御/抗性,即强壮的角色 靠蛮力击碎对方装甲的感觉。但又要区别于团队收益的削甲类DEBUFF,只作用于角色个人。同时调整一些角色的STR成长曲线~让重装蛮力型角色 多多少少都有一点这类破甲的感觉例如 小黑/黛曼德,但这类STR作为副属性的角色 破甲收益要至少低于大姐 瓦尔塔等STR霸者级存在。 大致收益链为: 多数弱力角色几乎没有破甲收益小于5%,STR成长较高的非STR角色在99级 基础STR大致在1100-1400上下(尼姗 黛曼德 金颖淑 西芙等) 这类角色的STR破甲收益尽量做成随等级提升的10%-15%,而STR制霸的各种重装角色99级 基础STR差不多是1600-2000+档次(大姐 瓦尔塔 苏菲等) 破甲收益应为随等级提升15%-25%,即非固伤技能拥有低倍率假暴击的赶脚。 平衡性难点:各类非STR主属性角色的 STR成长曲线,以及高等级猴子的实际收益(其实稍微BUFF一下猴子可以考虑 现在的猴子已经被我们划分到最废角色行列了,和力大头相比 差姥姥家了,只好等66以上的几个技能有没有神被动或者神BUFF了,这一点我会在之后的角色技能建议中详细建议)

  

  接着说灵巧(DEX), 当前DEX分别影响俩条输出收益与一条防御收益 从4围系统整体看目前DEX收益是最高的无误。DEX可以提高命中,但计算优先级不高,闪避真正高的敌方角色,你N梺这辈子只能靠G2打中(组织决定要用 G2 N梺档怒艹红影凶手拉~。~)。DEX提供的暴击收益 感觉更多体现在暴击率上了。。以至于我很赞同 贴吧童神(CONVERSE☆》) 的说法,现在的暴击公式 是妥协命中的 附属系统,很浪费+没必要。 至于DEX属性提供的暴击抵抗,感觉更多的收益体现在敌对方~ 这也跟最近的BOSS 暴击伤害不显著有关。例如下图↓
坑爹难度下 女武神大姐的暴击伤害 毫无威胁(此存档最高角色小黑等级41),难道BOSS的暴击也是用来凑命中的? 记忆中坑爹难度下20左右打 白金小冉,一个雷切或无方剑暴击伤害和这个女武神差不多,可我方角色的等级与属性却早已翻翻许久了。

  如 此廉价的暴击率感觉无法凸显DEX角色几率性爆发的爽快感。建议改良方向为,小幅度强化暴击倍率 降低暴击几率。这个话题之前和小鸡以及其他测试玩家讨论过不少方案。比如把降低DEX的暴击率收益,让最高DEX档次的角色(阿娟 金颖淑 学姐等)满级时的个人基础暴击 不要超过33% 最好控制在25%-30%之间,同时根据敌方DEX的暴击抵抗公式 微调收益,最好4下攻击 暴击1下 就差不多了。而暴击倍率有俩条想法,一条是比较中庸的调节倍率至1.5左右。1W输出 暴击1W5  10W输出暴击15W的感觉。1.5这个倍率感觉基本适用于敌我双方,必要时还需微调个别BOSS的技能公式,例如小冉,马哥,小黑等等 (详细建议会码在之后的关卡难度设计中)直接改统一的暴击倍率对于我方角色的平衡性相对容易控制,但对BOSS的平衡性 尤其是老BOSS可能会很麻烦。我认为这么改只是 急于收集玩家测试反馈的下策之一。
  
  我比较希望的改良角度为暴击伤害倍率也靠 DEX(或STR)属性影响 浮动比例为1.2-1.6之间(甚至是1.1-1.6),即DEX越高的角色 暴击倍率就越高,顶级DEX角色 可以达到1.5-1.6上下的暴击倍率。普通档次DEX角色大致保持如今的1.3-1.4,低DEX角色则只有1.1-1.2命中判定收益。此改动当初讨 论时有俩种结果,一个是DEX影响 一个是STR影响,但结合我之前说的STR破甲收益,感觉还是由DEX影响更平衡一些,毕竟不能让大姐 瓦尔塔等人一种属性占太多便宜。否则就只能各种微调非DEX主属性角色的 DEX成长曲线了。

  我这俩条DEX与STR的进阶收益 均考虑到 全角色的进攻收益概念。出发点为  希望玩家不要被技能公式束缚住加点策略。技能公式不给力,我们可以靠破甲 靠暴击倍率 强制提高一点收益。希望可以出现一个INT常规技能公式 可以有INT公式流,STR破甲流,DEX高倍暴击流 3种收益 优势区分。即你加主属性INT,普通INT技能伤害处于基础稳定范围,而该角色的其他纯INT固伤技能 效果收益将达到最优伤害。你加了STR,可以让非固伤INT技能拥有直接破甲的基础伤害增值,在STR成长较高的FS角色中看到应用面,同时纯INT固伤 技能收益会低于常规INT加点。如果你加了DEX,那么你的常规INT技能与纯INT固伤都将普通化,但如果配合可以直接增加暴击率的队友,比如学姐红茶 等同类技能队友时(关于队友间的BUFF配合会在之后的角色技能建议中详细阐述),单回合爆发力收益将明显突出(比如我就为了这一招出暴击 打进某阶段 触发BOSS某个强制行动技能,触发BOSS行动条重置等操作)。
  

   
  智力(INT),STR 与DEX 我们讨论后的结果均是 侧重进攻的收益。而INT和AGI,我比较赞同加强侧重 防御的概念。目前INT拥有最高的MAXMP收益,这一点虽然实战价值一般,但确实足够实用。可INT的整体收益 依旧属于4围中仅高于STR的存在,主要是 哪怕高消耗到奈奈 茉茉兰那种角色,也看不出所谓的加了2-3INT就从缺蓝演变成不缺蓝的概念,缺不缺蓝依旧看被动 不看加点。故INT的实际战略价值体现与STR差不多 低一B。唯一的优势仅仅是当前版本大麻不加AGI,单体高属性料理只有STR系与INT系,DEX角色与AGI角色 不能出现完美4吃流。
  
   大致建议为,INT数值随等级增长 非固伤伤害抗性,或仅成长魔法伤害抗性,或仅成长固伤伤害抗性。浮动范围是 最高INT档次角色(尼姗 桃子那类)可以达到坑爹者稍弱或者差不多的减伤效果15%-20%(想说25%但感觉有点多)。中档INT角色 (奈奈 花怡 猴子等) 可以提供10%-15%的减伤(即3INT加点才能打到15% ,2INT差不多 10%出头)  正常非INT角色(苏菲 阿娟等) 5%抗性收益即可。极低类(黛曼德 大姐 瓦尔塔)0-1%收益。
  
   即希望出现,当常规的STR系肉盾角色完全放弃STR的输出收益时,他可以加INT点或者HP点 获得最大的防御收益MAXHP与一定抗性的 选择权交给玩家。毕竟MAXHP从加点的收益会很明显(当然你得让NS的挑战场不能刷种子 HP加点才可能有一点点价值),同时那些典型的重盾角色 哪怕采用2INT 加点也仅能打到10%左右的抗性收益,这一点和之前DEX STR的同类设定差不多。成长曲线要跟角色等级挂扣,从而等级参数占主要比重,假设将一个20级的角色修改成相当于99级的2000INT,也会由于等级 过低 无法得到逆天的收益。
   
  至于是INT能影响神马类型的伤害,我更倾向于仅降低固伤或魔法伤害,把减伤比例设计到20%以 下,强制9999或99999的固伤直秒 该死还死。不会影响BOSS关卡设计,同时不会出现算防御的普通技能出现 抽常规肉盾角色的效果 反而高于法师角色的尴尬。即营造出 技艺高超的法师角色善于靠 “精神力”防御装甲无法抵抗的固定伤害 而无法改变皮薄大馅怕菜刀的尴尬。减伤一些神马引爆啊 火箭啊 等群体联动,增加角色灵活性 同时不伤大雅。
设想一下坑爹难度小黑的引爆打桃子这种高INT只打800 打瓦尔塔却还是1000,圣水复活 算失误的概念 只存在于常态 不暴击很难死的瓦尔塔,感觉不失为一种防御战术的新空间,凭我代打过近20个坑爹小黑存档的经验看 小黑战 玩的就是防御!


  

  最后说公共属性敏捷(AGI), 这个属性的平衡性可以说最难调整。友方角色 谁都用的上不说,拉姐还总喜欢让看上去“有实力”的BOSS AGI设定成???的浮动值(难度与关卡设计建议详细阐述)。加点页面中AGI有一条防御收益,增加回避率,或者说 友方AGI会对应计算敌方的DEX属性。但AGI真正有多少的回避收益,通过一些比较傻的计算。。。个人大概拟定 估算为20AGI = 1回避收益  目前由于没有战斗可以测试100以上回避的实战收益,因为回避这属性真正高起来时候 往往角色的级别已经突破天际了,而且AGI作为公共属性,不会像INT那样 出现几乎没有成长的极低角色。而且AGI的属性是目前4围中可叠加BUFF关系最少的,661的牺牲取消的BUFF忒多,还没有相关料理 大麻也不加AGI,最小档次的BUFF道具也没有AGI相关。故黛曼德这个没有自身AGI BUFF的角色 想叠出晓磊/伊希斯的效果 压根没戏。 以至于一个角色的AGI 受外界的影响被压缩到了极限,有BUFF才能快,没BUFF你也只能吃一个摇头丸,这道具还没地方刷 吃一个少一个。每个角色可以叠出来的最大ATK往往是固定的,但AGI角色因为可以吃的道具过少,严重影响了几名AGI角色的常规公式技能发挥。其他角色 想改变速度,不想忍受摇头丸的ALL-10%就只能找奈奈要BUFF了。。。希望加入至少加入一个AGI系的单体或群体料理吧。至于回避收益,则不需向 其他3种属性一样大幅度调节,回避作为仅次于抗性收益的防御属性。最好还是靠配装获得,希望提高回避类装备的出现频率,一定程度可以加入一些低防御有一点 点回避收益的非饰品散件,让玩家在面对一些灭团点为非必中AOE伤害BOSS时 ,有对策可以堆。毕竟回避装有绯红之王撑着呢,但似乎那称号目前就1个能带的?(神装称号影响角色间平衡性的问题会在道具建议中详细阐述),目前对AGI 属性的建议仅仅是回避收益 是否可以受等级影响,而不是一定要70级?乃至90级?我才能看出高AGI的在面对不同DEX档次BOSS时的战略效果?
  AGI这属性还是从装备 道具 技能改动更合适,从4围下手 影响实在太广了,扯出来的新问题要比其他3个属性多很多。   

  4 围属性的平衡性总结:我的改动出发点是针对于现在NS的加点套路过于 模式化,死板到不能再死板。有些角色就因为主属性是弱势四围 就只好受一辈子委屈。改良思路是 在当前的NS战斗系统下,让角色加点 乃至极端属性配装,具有不同性价比 不同侧重点的 选择性。同时把属性图右上的主属性提示尽量定为 收益最稳定的设定。让玩家依旧按3主 或者2主1敏 来加也不会亏。现在的NS,压根不存在 力大头,牛魔王等突破性玩法概念,不得不说是一种系统的倒退。好多新手 以及早年自己尝试的一些自主创新型加点  都无法经受实战的性价比的考验,看一个瞎一个。你4围性价比越高,加点的开发空间就越大,角色的培养空间也越 大,公共技能的开发空间同样会加大,BUFF道具 配装 援护选择等等,可玩性大增,当然平衡性要严格把关 反复测试,这一点只好靠我们这些喜欢整小白鼠存档的闲人 硬着头皮练咯测咯~。~ 4围的性价比变化 兴许还能延长一些游戏寿命。

  
  核心想法:把四围的培养看成4个公共技能的学习,想让技能具有基础效果至少需要“舍长补短”式的加点,想让这个技能成为自己的本钱,则需要结合角色成长曲线来判断“可培养”属性,从而进行侧重与取舍。而升级的点数一般只够你学到或学好其中1个-2个。这样设计的方向是为了让新手玩家无论怎么加点,基本都可以减少绝对“垃圾”的可能性,直接照搬右上角主属性提示也可以获得最稳定的性价比收益,同时让喜欢创新的骨灰级玩家有测试研究的游戏空间。





第3条:难度与关卡设计
   


  看 到很多玩家都提神马,想加强坑爹挑战性 要限制等级这种事,这方面建议我明天再细说,只是提前留几句。你限制等级 限制经验获取,有没有考虑过可玩性 玩法的开发?有没有考虑过玩家自主选择游戏体验的想法?有没有考虑过不同剧情段设计神马样的等级绝对合理?绝对不死档?绝对有乐趣(我对坑爹玩家的建议向来是练到打着比较舒服的推荐等级,即不是等级无脑压制,也不是濒临死档 卡档边缘的强制压级)  限制等级这种事让玩家的自救与技术回旋余地严重受到制约,他愿意等级碾压 降低BOSS战体验 那是玩家自己的选择。没有修改+嘲讽 就没有理由制裁 约束他。
  再说了。。把等级限制了,想测点东西怎么测?除了小鸡和拉姐,目前可没有路人 可以正常使用内置功能测试~。~别把一个系统改动想的太简单,或者针对谁。系统改过界,就好像SAO没有退出键一样,使得多少路人玩家 没准就从降低游戏体验 演化到 放弃游戏体验了。天天看到各种代打 求档的帖子不是好事,更何况有些玩家 连普通难度 都需要找代打了。

全宇宙最卧槽的坑爹小黑代打.rar(82.63 KB, 下载次数: 12)

  不知道说限制等级的玩家在面对上面这个我代打2次过的6群某人的 坑爹难度小黑档 的队伍等级,你觉得设置的合适不?等级如下图
(100号档位是他的原档,98号档位是我代过后的活档,对难度有想法的同学下载娱乐)


  



  

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近卫队长

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发表于 2014-2-16 05:29:56 | 显示全部楼层
。。。。。

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差评!  发表于 2014-2-16 07:04

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 楼主| 发表于 2014-2-16 05:25:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯子 于 2014-2-16 07:43 编辑

下面是难度与关卡设计的正文~。~


  说到NS的难度与关卡,必败战很少 大概只有第1章掉落眼镜的谢拉VS 4混混 这一场必败战。这一点设计是我最为赞赏的,把战斗目的写明,写清楚,让想要挑战的玩家 有正常的流程途径可寻。而不是把战斗系统牺牲在 表现这个敌人很强大的剧情塑造上。如果你要表现一个敌人很强大到绝对不可战胜,那么用行走图 做一些动画演出 配上一些音效,效果绝对要比莫名其妙开始一场 战斗目的为:???或 无  的战斗 ,然后又莫名其妙的被一个AOE直接一堆99999带走4人。。。看到4个傻乎乎的战斗不能图片。回想起某个纯新手UP主,在玩到谢拉打混混剧情中 还以为这个灭团是可控的,看到灭团的瞬间一生气 一着急,没存档就关了游戏打算重新挑战。。。结果大家都懂~他的人参又无缘无故的损失~。~

  如果要表现一个表面很弱。。打着打着突然进化为 不可战胜的强敌。一样可以用阶段战斗+演出 比如常见的 X回合数坚持,与目标百分比血量结束等等,战斗打完立刻进入演出剧情的场面塑造,毕竟行走图模式下 同样是播放技能动画,可以制作的视听体验 也比战斗界面空间大,而且之前的条件性强制结束战斗还可以像现在的杀手女皇一样加入各种收集挑战要素。还望拉姐在这一点上 坚持NS目前的做法。

  

  关于难度这东西,我想说一个难度是难还是简单,每个玩家的体验往往是不一样的,所以不同难度的细节挑战 也不能同质化,整体化。尽量减少一个BOSS一砍 砍5个难度,一BUFF也5个难度一起来这种事。通过与拉姐 小鸡等制作人员 扯淡难度相关话题,大致了解到~拉姐在设计NS关卡时,一个BOSS关卡的初始难度出发点 是普通难度。然后先是根据7围百分比等属性数据,砍一点变成 简单难度。然后再根据5%-35%等不同比例 BUFF血量与7围 分别设置到其他3个高难度中。最后再高难度下设置一些BUFF技能 DEBUFF或联动技能 增加恶心度。这样设计思路 感觉在近几个版本中 效果并不理想。例如出现了一些难度失衡的关卡~C版本马哥 D版本的马仔,女武神大姐在坑爹难度反而弱于普通版大姐 这些尴尬现象。

  
  对于难度的建议的出发点,我比较赞同把设计方针变为从高往低设计,先设计最高难度的坑爹~然后一点一点从技能与属性上砍 然后逐步演变为下面4个较低的难度曲线。这样在设计时 可以直接去思考如何做难 做恶心一个BOSS,而不是先把BOSS的杀手锏留一手先放在脑后,来做第2时间的考虑。从目前几个版本观察,我感觉拉姐 更明白如果做恶心一个BOSS,而如何做难 却稍欠火候。例如1.19发布第1天的C版本打坑爹乾达婆,我以一个当时较低的坑爹难度适用等级 第2次就通过了~ 但其间耗时近1个半小时,总计吃了68个复活药,还不包括 贞德救赎技能~ 以及40-50个群补药等等,漫长的战斗虽然因为角色输出不足只能靠旗子BUFF 2000-4000的磨。但BOSS始终无法对我完成灭团,如果你说我是脸好 不碰最卧槽的技能组合 与连动回合。 那我也没法解释~1盘战斗打了那么久 还碰不上的话  不太可能吧?  BOSS的灭团能力差 是难度只恶心 却不高的核心问题。

  为什么1.18时,投票NS坑爹最难BOSS,大伙毫无疑问的投个了 前期的VAN♂様,而不是那些看上去 在OZ世界观吊炸天的存在。VAN♂様的难度与1.19初期的马哥的P1一样,技能简单暴力 且技能总数很少,极大的降低了偶然性的发生。他们技能更像是网游副本中的木桩BOSS,检测的是 队伍的硬实力,攻防数据 技能组合的硬指标。你打法对 属性够,怎么都能过,打法一乱  防御数据又差 一个AOE 你就快准备取档了。。
  
  通过那俩个BOSS的难度效果可以看出 同一阶段技能越少的BOSS,设计初衷表现的越稳定。如果拉姐把图书馆魔女BOSS的AGI和防御数据提高一点到可以和学姐等级平衡的地步 想必那个BOSS 也将成为NS的新星难度关卡。所以想要获得一个稳定的阶段表现,尽可能不要做太多的技能。近期BOSS战 我强烈推崇的小黑一刀不砍替身流,靠的就是趁BOSS施放非群体技能的回合中 不断累积队伍的防御收益,从而达到4围建议里 图中的效果。控制好技能数量想做的简单就加大随机性,加入很多弱B的技能,让BOSS出现看上去属于浪费回合的非平砍 非防御行动指令。想做难 那就直接做1-2个最具灭团点的AOE啊 固伤啊 即死啊等等 技能组合。


  说到灭团点,由于目前OZ系列的战斗系统并不复杂,如何让玩家的辅助角色先死掉 就成了面团点的关键。之前小鸡曾提到制作类似AI的东西来强化高难度的BOSS指令威胁。但我认为强化AI的思路 和 把BOSS让玩家来控制 的感觉差不多。拉姐可以在制作一个BOSS时 自己拟定一个“正常”的队伍等级,然后换位思考到玩家操作BOSS的战斗方式,看看按玩家的输出思路能否 稳定或者准确的 把我方角色队伍灭团。即VAN♂様无限丢DDF 完全不丢FAQ 那种输出思路。如果按玩家角度操作BOSS 不断使用灭团杀手锏大招 很轻松就灭团了。。那说明难度可能有点过高 需要加入增加技能随机性的弱势阶段技能。如果就算BOSS无限丢同一个BUG大招技能,玩家依旧可以靠各种3人双氧水 4人双氧水 或者其他群补,无悬念坚持10-20回合 那说明这个BOSS的硬实力在高难度下 需要微调BUFF。比如我在测小冉 P2阶段技能读取BUG时,压到BOSS 70%左右的血线 一下不打,无限双氧水,跟小冉磨了40分钟 一个人都没死过,就说明 这个阶段BOSS 不具备较强的灭团能力。当玩家作为最高AI效果都无法完成灭团的BOSS,想必你再怎么写AI 也是无用功的节奏。所以把阶段技能的随机性大小 控制在设计关卡方案中,那就不需要神马AI来执行了。


  而不同难度设计时 参考的角色等级 往往不尽相同,希望拉姐多考虑下 不同等级的技能表获取度吧。目前要说坑爹难度个别关卡 练级 是为了神马,需求某一输出技能的时候一般比,需求属性硬指标来的多。这证明玩家因为输出方式缺乏而困惑的时候  要比因为防守压力过大的时候要多。也间接的正面了 拉姐做的有些BOSS在坑爹难度下 不是对面打人疼,而是己方打不动~或者因为输出技能的落后 会让压力阶段持续时间边长,从而让玩家感觉到危险。


  这个现象在1.20剧情段中的大姐BOSS 表现尤为明显。等级正常的队伍在面对女武神大姐的众多减伤时 输出可能各种乏力。尤其是P3开翅膀之后 我目测好像是有50%的硬减伤?但大姐的输出能力除了把原子弹变成了雷神 AOE变成了弱到不能弱的七彩虹光。。似乎也没什么出彩的地方了。可以说女武神大姐再一次成就了我坑爹难度 1个普通群补不吃,就搞掂的看似“重磅”的BOSS。~  同时大姐这个BOSS刚刚提到,出现了严重的难度失衡问题,普通版的大姐就因为有不少晕技(熊手 金勾臂等) 以及 定时性的回合连动火箭~打过的玩家都觉得 普通的反而更屌一点。至于我为何大姐这次BOSS设计属于较严重的失误,因为A版本刚放出那天下午,拉姐在内测群(5群.大锤群) 对大姐BOSS的评价那是相当的高。原话大概是:女武神作为隐藏版本 直接提升了1个档次。如此自信的话语 让我意识到 这次的难度失衡 不是设计初衷。往坏处想~ 在不加入过分BT的阶段技能前提下,拉姐没有把更强的7围属性通过技能发挥出来。说白点就是 战斗系统的关卡设计方面理解出现偏差。

  对于女武神大姐这个BOSS 我的建议是改动一下技能阶段组合,在全阶段把普通的火箭冲刺联动加进来,取消原始正常火箭冲刺施放。同时加入普通版本的金勾臂作为P1 P2的控制技能 P3则不施放金勾臂,微调降低P3单体固伤技能雷神之锤的出现几率,加入普通版本的原子弹,同时在P3状态下出现全员1000左右的固伤2段爆炸伤害(小帅都吐槽过,没有爆炸的原子弹 拿出来作甚?) 目前来看雷神之锤和原子弹好像都是单体80%还是90%的固伤,俩技能除了动画效果 似乎没多大区别 还浪费个技能格子。以至于原子弹第2段固伤爆炸伤害可以作为P3雷神之锤的联动效果。目前女武神大姐的优点是绝对能抗 且P3状态 各种强破替身BUFF。缺点则是AGI的???比例系数不太高,压根无法压制飞毛腿贞德的AGI。同时控制技能只有冲锋一个,使用几率还不太高。你甚至搞不清楚这技能比普通的熊手威胁大在哪?唯一的AOE七彩虹光 跟没有一样。个人建议在P3阶段加入要么加入上面的火箭联动与原子弹第2段 强化弱势AOE的效果。要么就不强化AOE,加入一个第1章 狗BOSS的计时性 随机单目标连动控制。 可以叫风暴之锤,每5回合 100%联动在当前指令后,施放随机单体目标必中 50%固定MAXHP血量伤害 ,同时附加一个必中的持续3回合的红色眩晕。这样如果晕的是小黑,则会让玩家的替身BUFF断档。。替身BUFF一断档 自然七彩虹光等其他弱势技能的威胁 就有了提升。


  我这里提供一下普通大姐与女武神大姐的试玩存档下载,请自行重命名档位序号,60号档位是普通的 63号是女武神。
1.20坑爹大姐双形态练习存档.rar (88.22 KB, 下载次数: 68)

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 楼主| 发表于 2014-2-16 05:26:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯子 于 2014-2-18 05:16 编辑

本楼首先是  关卡与难度设计补充


   之前码的时候,有个建议被遗忘了~~个人其实很想看到一个反弹反击类的BOSS战,例如精英屎蛋那种~灭团点不在,你的辅助是否跟的上BOSS的AOE大招。而是看 玩家在选择输出技能种类时 是否 符合关卡预先的设计要求。 NS目前的伤害技能手段 主要分为 常规公式的物理伤害与魔法伤害,以及II型固伤(小金的精密狙击与薇娜的白热)  还有不少特殊公式的 I型固伤。

  
  我的设想是要求这个BOSS根据阶段的变化 阶段性反弹物理伤害与魔法伤害,反弹比例根据难度浮动,故简单难度压根没有反弹,普通难度仅按自身血量百分比 反弹MAXHP的25%-33%,意思一下就行了~   困难难度要求一次反弹打半血,不允许玩家连续失误俩次。砖家和坑爹难度,用错技能打出反弹 就是直接单体直秒,根据实际数据情况 甚至高难度下 这个反弹是群体百分比固伤效果,但不要超过50%。

  
  初步想法是BOSS可以完全免疫I型固伤(例如圣域之光 U盘 幸运红心 丢石子  铅笔的俩种炸等等),同时用上这类BOSS的剧情段把拥有II型固伤的队友给替换掉。玩家的队伍只有俩种伤害选择,常规物理伤害 和常规魔法伤害。同时这个BOSS要做成和学姐一样完全没有回避的能力,不能让对策判断正确的玩家出MISS浪费回合。这个BOSS不抗打,指令对策正确且等级装备正常的队伍,要求可以在10-15次输出内结束战斗。BOSS总计3个阶段,先说一下比较好设置的按血量分阶段的类别。第1阶段为物理伤害反弹100%-70%,第1次行动 和12 小黑一样  用开局速度 压一下玩家 并当着面施放物理反弹的BUFF,从而让玩家清楚BOSS身上有某种BUFF。在这个阶段BOSS只要受到物理伤害 就会100%触发反弹机制(即计算DEF的非固伤),BOSS全程除了反弹只有俩个技能,图书馆魔女那俩就OK 一招物理 一招魔法 都是打半血左右的反弹伤害,BOSS的AGI要求不能太高 不会出现AGI连动效果。即每回合的常规伤害是全员被主动攻击技能打到半血,想死人 要么第2回合前不加满 要么就是手滑用错招 被反弹,理论血线压力是2人正确指令输出2人回复~。 BOSS在70%血量时设置无视行动条位置的强制BUFF技能施放,魔法反弹阶段进入,该BUFF要正确替换物理反弹那个BUFF 否则视同阶段技能识别BUG。主动攻击技能依旧不变,只反弹一切计算MDEF的魔法伤害技能。该阶段持续至40%血进入P3,双属性切换式反弹。这个P3 我设想为BOSS的俩个主动攻击技能施放后都带有一个1回合反弹效果。P3后BOSS本身 初始状态 不带有任何识别伤害类别的反弹BUFF。反弹判定方式变成 BOSS上一回合施放主动攻击技能是物理类,直至BOSS下次行动前 就反弹物理,如果施放的是魔法技能,本回合就只反弹魔法,进入一个根据技能出现几率的随机切换阶段。

  这个出发点依旧是对策型BOSS。。。和1.16大号屎蛋那种用圣域之光打就很安全的感觉差不多。会打就不会死。。就算BOSS每下都跟图书馆魔女一样 招招群体打半血。。只要你不触发反弹。。随便俩下双氧水就能补回来。。而一旦触发反弹开始减员。。那下回合不用料理 再加上没有强力群补类辅助,团队的最大恢复量就会受限,开始恶性循环。最好限制下剧情阵容~~我希望能看到猴子那种 物理 魔法双修的 非固伤角色能在这类战斗中 有所建树,否不是简简单单搞一个DEF伤害类的INT角色。感觉 NS 得有50%的玩家 对4种技能 伤害类型不敏感。 虽然这个BOSS的弊端可能会被暴击术所利用,但凭我的了解,现在还全员学那倒霉的技能玩家 几乎绝迹了,某次补丁砍的有点多了。同时我希望看到真正靠魔法伤害 需要玩家侧重MDEF的关卡设计,否则某个叫I立场的东西以及 白色瓦尔塔,略板凳啊?


  以上 只是一类BOSS阶段的灵感~。~




第4条:道具与合成系统

  目前1.20版本竟我测试得出实际效果与文字描述不符的非装备类 道具 大概只有鲜辣煎鱼一个,写30%STR 实际是25%的群体菠菜[力量] ,并且和咖啡料理一样不具备料理优先级。
   
  BUFF类道具目前存在的平衡性问题主要存在于叠加关系上,不同角色,不同属性可以叠加的方向差异明显。比较吃亏的主要是没有料理优先级BUFF的AGI与黛曼德伤害相关的DEF MDEF MAXHP等。之前在4围版块提到过AGI的相关的料理 虽然要做成料理BUFF优先级,不会被奈奈 那种小加速冲突掉,但比例一定要低一些。毕竟公共属性,如果被推的过高,会影响到各种关卡BOSS  AGI曲线的设定。我的建议是一个较低的百分比恢复,群体AGI+10%-15%足以。不要做成单体类或者非料理优先级~~~单体类玩家有摇头丸,非料理优先级 玩家有技能BUFF。。可以说只有被逼到AGI需求绝路时 才需要最后这么一点叠加上的提高。另外我希望能看到和大麻一样,可以刷摇头丸的小怪,在NS中学会用攻击BUFF道具叠加 远远不如学会防御BUFF道具叠加实用。各种逆天的8BUFF 10BUFF 伤害数字只是用来截图吹NB用的~实战中没有人会用3回合的准备 来砍这一刀。而防御BUFF如果活用到一定程度,在实战中那就是质变。例如上面我放出的小黑代打存档~~如果你善用防御BUFF,哪怕是23级桃子这种大脆皮 也可以单吃各种暴击不死。如图↓



  DEF类的道具我希望微调一下与个别角色单体防御技能的叠加关系,不是全部都叠,但不同角色,不同对待吧。比如DEF就等于输出的黛曼德,是否可以考虑把单体效果的咖啡料理那 开水+大萝卜的常态优先级 提高到料理优先级?目前黛曼德的盾墙和661的牺牲一样 取消的BUFF略多。奈奈 晓磊的屏障级BUFF不能叠,661的20%群防和牺牲就别提了~。~感觉应该和红烧青蛙肉的单体MAXHP效果一样 把咖啡这个单体料理 可以给这种打爆发用。因为料理永远不会用来常驻输出,晓磊,奈奈,661那种群BUFF技能 如果叠多了才会造成 关卡设计困难等弊端。另外我希望看到MDEF类的战斗BUFF道具,同时配合此类关卡设计。目前的I立场,白金等装备 有跟没有差不多。 至于黛曼德的盾墙是否应该和 大萝卜这类普通级MAXHP BUFF相叠加还有待测试,理论上黛曼德这种肉盾角色,应该有MAXHP可堆 这种待遇。毕竟同样身为肉盾角色的J梺和瓦尔塔  萝卜级的MAXHP是可以正常吃的。


  至于输出类BUFF道具,给DEX系单体  料理优先级的高百分比,给AGI系低百分比 群体效果,感觉比较可是。DEX系的角色均侧重纯输出的爆发概念,应该和STR INT走一条路子。同时还要进一步微调不同角色 的毒拼抗性。NS的输出叠加规则基本就是:料理+毒品+25%级+砥石ATK级  把这一套规则弄平衡就可以了。

  目前NS的道具还有一个弊端是药品成长性问题。如今随着等级 属性的提升,最新流程段的一般群补例如精灵群补 已经开始跟不上双氧水的性价比了,单体治疗药品更是糟糕一提到回血多的,往往脑海里还是 大烤鱼 泡好的方便面,汉堡包神马的。虽然可以明显看出拉姐 有意让NS中的药品恢复明显不如技能恢复,同时让技能恢复相比前作 效果大减,来寻求关卡血线压力平衡。但过慢的药品替换 还是暴露出些许毛病,例如打坑爹难度大姐 用我楼上放的存档,全程双氧水比你吃什么普通群补划算多了而且还实惠。我希望1.21或者1.22 尽快出现NPC出售的大号精灵群补 乃至再高一些单体回复的药品和料理。但升级药品 救场类料理的同时 也要配合 后期的装备属性曲线与角色属性曲线,不要出现 前作那种 第4章 第5章的药 可以一直用到第8章这种囧事。相比前作 NS血牛角色 优势属性成长更极端的特性 理应会让此类设计方便许多。

  同时我希望让恢复类药品道具 介入到角色技能的平衡之中,把打开道具栏 使用药品这件工作变成 不完全平等的指令。以给予某些技能表废柴到一定程度的角色 一席生存空间。例如奈奈~ ,奈奈这个角色 拉姐曾经的定位是:晓磊的翅膀,纯BUFF类辅助,道具师。以至于奈奈到现在也没有第2个 INT挂钩的技能 哪怕是辅助类的技能 也不给,搞的奈奈加点收益 极低无比。而且多数BUFF类技能 华而不实,没有谁会无聊到 好几个BUFF技能 连续来回换着放。。BUFF的持续时间摆在那呢 必然要选择其他类别指令来填补空档。从道具角度 我的建议是,给奈奈这种所谓的非直接治疗 直接救场的辅助,一个类似群体铁胃袋的技能一样,哪怕不是被动,是个需要提前施放的神签类主动BUFF技能呢,专门针对高伤没有乱七八糟异常的BOSS,追求一个高恢复。让这类角色大概道具栏时 吃个群补神马的 效果是1.5或者双倍~。辅助角色 甭管你是神马类型,在NS的战斗系统下,你的干的活仅仅是被保的输出角色不干的那些脏活累活。恢复类辅助用看似逆天救场技能加(天国的茉茉兰一走,从此NS再无恢复辅助),那道具BUFF型辅助呢 ,就用和别人不一样的道具加 就好了。


  这里要简单的说一下料理的设计思路建议,实用泛用度越低越好,但某些场次突然性价比十足。比如板凳料理奉陪到底。。是否可以尝试BUFF到每回合5%-8%之间?间接出现阿娟援护+薇娜献血光环 再加一些同类 每回合能自动回复3%-5%的队友,然后套个奉陪到底,累积效果达到每回合近乎小双氧水的地步,用来有效缓解光环伤害场次的压力。再来一些非回复救场性的。。改成用料理提前做防御高压阶段的准备。。例如加入一个使用后 全队伤害-50% 防御+50%(或者其他防御相关属性) 持续3回合的东西。 还有使用后全队附加类似小黑替身BUFF 1回合的料理 用来挡,可以提前预估的AOE伤害。以及和之前设想对应,追求进攻的料理~ 减少防御属性,3回合左右 ,全队100%暴击 , 或者一段时间百分百命中,无视毒抗属性的群体毒品效果等等。以及是否把不同角色的口味需求设定 更加细化。。从而加强队伍配置选择性与,吃“好吃的”  吃“爱吃的” 那种略微的代入感。

  
  装备类可以提建议不多,只是希望加强 XX耐性的存在感,即白金那种东西存在感。。以及神马抗晕等免控类装备的存在感,只是这些都要配合关卡来改动。可能的话再加强一点 装备附带技能的存在感,我估计海盗湾那俩把带技能的枪  就没有玩家考虑用过。这一点会在技能平衡型那里结合 NS的公共技能设计 详细阐述。由于最近几个版本 阵容更换过于频繁,被剧情牵着鼻子,几张老地图 各种临时阵容 临时装备 来回用,没有神马选择性与系统培养价值。直到1.19的死灵组 才找回以往RPG 培养主要角色的感觉,我希望装备这种东西要和加点建议的理念差不多, 有对策可以想,有方向可以堆。BOSS有很多普通晕技,我要找的不是紫妈 不是奈奈,而应该是军训盔这种 应对特殊情况的配装。就好像我带打数次小黑,站街300+DEF 就是让全队稳吃次元斩暴击的“心理门槛”。希望有BOSS能像小黑需求DEF一样 需求全队的MDEF吧。。以及需求MAXHP?需求单属性抗性?至少用一场战斗 让玩家明白 邪神祭祀 圣殿骑士,那所谓的 对 “轻甲” “重甲”的50% 是神马概念。 除了双防 之前也提过 加强回避装的存在感,因为AGI这个四围收益很难调节,稍微调歪了 平衡性就各种大崩。而且回避在NS目前的系统里 确实表现良好,通过关卡战斗的设计,把7围的优先级 收益权重 一步一步的引导 教导 传导给玩家,尤其是新手玩家,或者说100多小时丢出去了。。8+1章也玩完了。。再新的玩家。。。他也应该能2周目搞掂个砖家难度吧? 而不是最终BOSS找人代打时 被人吐槽:你这倒霉存档 要神马没什么啊。新手比老手容易灭团,不是因为输出不够。。而是因为防御手段不行,所以让他们学会如果增加队伍防御效果,要比教他们如何打出个 20W 30W有价值的多。

  
  NS装备系统一大创新是称号,但称号的平衡性感觉 拉姐并没有放在一个很高的级别。不同角色 可用称号之间的平衡性几乎是没有。要知道NS现在的4围乃至7围的平衡性并不好。。如果神装称号的 穿戴平衡性再糟糕。。。那某些角色确实 混的有点惨了。。且不说绝对神装杀手女皇 让多数DEX角色拉开其他人几条街。就算是一个 阿娟回归时 带来的近战杀手,那5%ATK 也能带来很大的平衡性颠覆,不夸张的说 以现在多数角色185-220ATK 段的技能来模拟。5% ATK 在会叠的玩家手中,那就是1W-1W5起步的收益。何况未来 不得全民 400-500ATK? 就像神社百万武器一样,那会的5% 就不是闹着玩的了,谁能带 谁不能带  一天一地。所以希望拉姐能尽可能的调节称号装备之间的平衡性,或者加大“高”获取难度以及 “极高”性价比称号的 可穿戴泛用度,同时尽量不违背角色背景设定(米屌:偶也要做XX女皇)。


  下面来说战斗中的进攻类道具。这类道具我和其他玩家讨论过不少方案。第1步就是加强与合成系统的联系,我很想知道1.16的狗屎炸弹 有几个人打BOSS用过?与合成系统加强联系的同时 ,必然要加强战斗类直接使用道具的 实战价值,哪怕是打小怪的价值。 我曾经提过很多次,屎蛋这个道具 完全可以加强他在 中后期BOSS战的 效果。让玩家想的起来用 就可以阻止BOSS的BUFF类阶段。。尤其是BOSS防御类BUFF。屎蛋作为一个槽点很多的恶搞类道具,如果可以活用到阻止小黑开盾?阻止真咲开镜?乃至大姐的翅膀~~~(完全可以设置成困难以下的难度 才可以用屎蛋清这种大BUFF嘛)方便新手,何不快哉?对战斗系统阶段设计 要求最严格的坑爹  又不受影响。让低难度玩家可以用过自己的活用道具,阻止BOSS某个阶段的关键BUFF  ,肯定要比 低难度直接不设置这个BUFF阶段,体验要好得多。直接看不到的关卡 玩不到的内容,才是游戏流程体验最大的损失,让他们可以看到小黑开了盾,但最终被自己思考后的指令 破解了,应该玩的会更开心一些。


  加入更多的进攻类合成道具,同时还可以引入与结合一些角色 技能的制造效果,以前我提过N遍的血包要设计成 能沿用到后期的概念这里就不细说了(后面在阿娟的技能建议中 再稍微提提)   如果说奈奈是辅助类的道具师,那可不可以出现进攻型的道具师呢。可以在未来某个 喜欢借助神马黑科技,或者使用暗器之类的角色(例如桃子 潘多拉魔盒概念的新角色) 给他们一个实用伤害性道具 加伤害 加效果的被动或者主动BUFF技能。不失为突破4围加点束缚,与常规公式束缚的 新系统。 这类道具可以是伤害型,DEBUFF型,甚至可以结合合成系统与道具师角色的技能表 来搞出一些 普通角色用同样道具上不出来的 角色专属强化版BUFF,真正做到 道具与技能并存的价值。



  最后说一下合成系统,玩家抱怨合成系统太鸡肋主要是剧情原因,和之前一样 一直被剧情牵着 老地图来回跑,没有神马合成材料与逐步培养装备的流程感,让拉姐就算做收集合成类套装 合成类神装 也没地方丢宝箱 丢合成图纸。没有哪个角色能连续多1-2小时以上的。。他自然没有用合成系统培养装备的价值。可以考虑以后在阵容稳定的剧情段 逐步加入 更多的合成类装备,让玩家去收集合成材料,肯定比对着一个死地方刷猫币,扭“自己的”蛋 兑换收集类装备要来的好。等剧情流程稳定化,记得逐步提高合成系统特殊装备的存在感就是了。如果想要营造,即使完全忽略合成系统也一样装备够用的新手适用感,那把合成的装备更偏向于功能向神装,而非数据向神装即可。


  道具与合成相关的建议 大致也就这些,物尽其用~增加灵活性,哪怕合成出来个没有直接用的 支线任务触发道具呢?而不是局限于那种1个月 吃不了俩个的宝贝料理,1年用不上1次的 暗黑饮料。。。把物品系统与其他各种系统 配合使用(甚至与手机菜单这个暂时的花瓶系统挂钩)


  补充一句,对于属性直接增加类道具。。。拉姐还是别把上限弄那么紧张吧。虽然意图是 让玩家尽量接触各种冷门道具,但这一点首先和不少前作的老玩家 常规方法相冲突,同时 因为NS这个角色平衡性 一般,比如死灵组这几个烂泥扶不上墙的  谁舍得把好属性药给他们吃啊?万一哪天剧情让小冉弹下脑门直接就此离开历史舞台了呢~。~ 不夸张的说~~我自己的1周目坑爹档 到现在还是1级刀来着~

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 楼主| 发表于 2014-2-16 05:26:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯子 于 2014-2-20 11:06 编辑

第5条:角色技能表平衡性

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 楼主| 发表于 2014-2-16 05:26:57 | 显示全部楼层
最后一楼 就这样吧

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 楼主| 发表于 2014-2-16 07:56:29 | 显示全部楼层
保险起见 再占个坑

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发表于 2014-2-16 09:28:33 | 显示全部楼层
以后写作文找疯子{:4_128:}

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发表于 2014-2-16 09:55:56 | 显示全部楼层
影月 发表于 2014-2-16 09:28
以后写作文找疯子

喜闻乐见{:4_120:}
什么是正义?
正义就是扬善除恶?
那什么是善,什么是恶?
在这个互相颠倒的世界里,
傻x才是正义吧?!
如果傻x是正义的话,
我拓麻就能代表月亮了!
但我能消灭谁?
所以,什么是正义……

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宠物蛋 Lv:0

发表于 2014-2-16 10:17:02 | 显示全部楼层
以后看谁还说我写的分析帖字多{:4_120:}
梦里啥都有~

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发表于 2014-2-16 14:41:27 | 显示全部楼层
{:4_129:}看得眼花了
真想打破这无聊的现实(╬ ̄皿 ̄)凸                   

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发表于 2014-2-17 12:02:33 来自手机 | 显示全部楼层
用爪机看微头痛

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发表于 2014-2-17 14:07:02 | 显示全部楼层
果然是疯子,你就不能言简意赅么,写的比学术论文还难看懂,别人学术论文至少还有表格,一段话不会这么长{:4_121:}

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发表于 2014-2-17 15:04:55 | 显示全部楼层
{:4_119:}帮你化简一下语言吧,估计疯子是平时写报告写多了留下后遗症。

一、增加存档信息,提供自由备注功能。在此基础上,增多在存读档页面可以浏览到的存档信息。

二、改变四围属性收益,具体如下:
①力量较高时,应对敌人带有伤害加深效果;
②灵巧值与暴击伤害倍率挂钩;
③智力可影响防御力;
④建议增添提高速度的BUFF药。(话说不是刚出了个加速的公共技能么?)

三、更合理地设计关卡难度
减少BOSS的单阶段技能种类,从而提高稳定性,减少运气成分;
②提高高难度下BOSS的输出能力,降低其抗击打能力;
③转换设计流程,先设计最极限的关卡难度,然后逐次降低难度系数以满足不同层次玩家需求;
④从技能配置出发创造高难度BOSS,而不要仅仅调整其属性。

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 楼主| 发表于 2014-2-17 21:45:12 | 显示全部楼层
风萧萧兮易水寒 发表于 2014-2-17 15:04
帮你化简一下语言吧,估计疯子是平时写报告写多了留下后遗症。

一、增加存档信息,提供自由备注 ...

听说存档建议 已经开始制作了~。~ 今天准备放出第4条道具类的建议 并且再总结总结敌我技能之间的平衡性~ 白天以怀旧的心态回顾了下口袋妖怪,没想到这只有4个技能的常见回合制 游戏,居然让我体验到比坑爹还费劲的道馆BOSS~。~

每次码作文 都能码到手心冒汗~~ 我这表达能力确实跟你当初吐槽的一样。。有点坑~。~

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