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[心德] 关于现有的CP制——一种改进的想法?

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发表于 2014-6-24 20:48:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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{:4_131:}

现在OZNS不是用的按速度跑CP条的半回合制战斗方式吗?就是,每个角色在一条长条上跑,到达终点时就可以做动作。

这样,因为速度的不同,就可以实现速度快的角色多出手,速度慢的角色少出手。

虽然说像这样的半回合制很不错,不过在应用的时候,还是觉得有个可以改进的地方。

现在的行动条很难直接看出每个角色的行动顺序。

我的意思是说,当两个速度有差别的角色要比较谁更先行动时。比如一个速度快的,位置在速度慢的人后面。

想要一眼看出谁先行动是比较困难的。这对于进行决策有些阻碍。


所以,个人感觉可以改成这样。

每个角色跑CP条速度一样,根据速度的不同需要跑的距离不一样。

具体来讲就是,每个角色在CP条上面用一样的速度向下降。然后,如果你的速度比较快,在行动完毕以后可以回到CP条中间的位置。这样一来,既可以让速度快的角色行动更多次,又可以很直观地看出后面每个角色的行动顺序。因为各个角色都在CP条上以一样的速度在走。

在这个基础上,如果还要做更多的改进的话。还可以这样。不仅仅显示每个角色下回合行动的位置,还可以显示他们后面多个回合的位置。这样更加能实现这种效果——每个角色的行动顺序一目了然。

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  发表于 2014-6-24 20:50

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发表于 2014-6-24 20:54:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 egust 于 2014-6-24 20:57 编辑

我觉得做成类似轨迹系列或者年代记的也可以如果有这种条子的话那很难平衡长度的感觉毕竟速度会相差很大{:4_119:}

点评

轨迹不是跟现在的NS一样的走条方式麽...... 虽然轨迹的功能更丰富......  详情 回复 发表于 2014-6-24 20:57

呐,你知道吗?樱花下落的速度是秒速五厘米。是克里门特·沃洛什洛夫-2重型坦克的152.4毫米M-10T榴弹炮发射PB-35APCBC被帽风帽穿甲弹时炮口初速的八千七百二十分之一,是发射 OF-530HE榴弹时炮口初速的一万零六千分之一哦~

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发表于 2014-6-24 20:57:43 | 显示全部楼层
egust 发表于 2014-6-24 20:54
我觉得做成类似轨迹系列的也可以如果有这种条子的话那很难平衡长度的感觉毕竟速度会相差很大
...

轨迹不是跟现在的NS一样的走条方式麽......{:4_133:}
虽然轨迹的功能更丰富......{:4_119:}

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发表于 2014-6-24 20:59:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 egust 于 2014-6-24 21:01 编辑

不怎么记得了,感觉好像人物出招之前有明显的提示{:4_119:}好像是头像位移吧,不过轨迹系列大多速度差距应该分的蛮细的

点评

那不就跟NS一样了......不过轨迹的走条附带的功能蛮多的......  详情 回复 发表于 2014-6-24 21:02

呐,你知道吗?樱花下落的速度是秒速五厘米。是克里门特·沃洛什洛夫-2重型坦克的152.4毫米M-10T榴弹炮发射PB-35APCBC被帽风帽穿甲弹时炮口初速的八千七百二十分之一,是发射 OF-530HE榴弹时炮口初速的一万零六千分之一哦~

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发表于 2014-6-24 21:02:33 | 显示全部楼层
egust 发表于 2014-6-24 20:59
不怎么记得了,感觉好像人物出招之前有明显的提示好像是头像位移吧,不过轨迹系列大多速度差距应 ...

那不就跟NS一样了......不过轨迹的走条附带的功能蛮多的......{:4_119:}

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发表于 2014-6-24 21:04:26 | 显示全部楼层
梦の境界 发表于 2014-6-24 20:57
轨迹不是跟现在的NS一样的走条方式麽......
虽然轨迹的功能更丰富...... ...

易水寒所指的是这类情况:当BOSS和己方人员同时出现在行动条末端时,这样会使人产生错觉,究竟是敌人先行动还是我方先行动。若是满血或平常刷小怪时没什么,但如果在己方血量危险或敌方血量极低时会出现错误操作。如果我方先行动那没的说,但如果是敌方先行动那损失就不可估量了。所以易水寒所指大概就是这类情况了,为了避免和减少判断出错改进目前现有的CP制。

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我说的跟这没什么关系吧...... 我是在说NS和轨迹的走条......  详情 回复 发表于 2014-6-24 21:05

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发表于 2014-6-24 21:05:35 | 显示全部楼层
four444444 发表于 2014-6-24 21:04
易水寒所指的是这类情况:当BOSS和己方人员同时出现在行动条末端时,这样会使人产生错觉,究竟是敌人先行 ...

我说的跟这没什么关系吧......{:4_133:}
我是在说NS和轨迹的走条......{:4_119:}

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发表于 2014-6-24 21:06:46 | 显示全部楼层
梦の境界 发表于 2014-6-24 21:05
我说的跟这没什么关系吧......
我是在说NS和轨迹的走条......

我指的也是NS的走条啊......{:4_130:}

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但我只是在说NS和轨迹的走条差别不大而已......  详情 回复 发表于 2014-6-24 21:08

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发表于 2014-6-24 21:08:38 | 显示全部楼层
four444444 发表于 2014-6-24 21:06
我指的也是NS的走条啊......

但我只是在说NS和轨迹的走条差别不大而已......{:4_129:}

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 楼主| 发表于 2014-6-24 21:13:58 | 显示全部楼层
1300409257 发表于 2014-6-24 21:06
败给你们这些细节党了。。。 剧情才是RPG的灵魂,尤其是这种最最传统的RPG。我现在只希望拉姐在剧情上设置 ...

好游戏和最好的游戏

区别就在于细节{:4_126:}


再说这样的改进又不会有太大的工作量。一劳永逸的事情。

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发表于 2014-6-24 21:14:43 | 显示全部楼层
梦の境界 发表于 2014-6-24 21:08
但我只是在说NS和轨迹的走条差别不大而已......

差别很大的。空轨走条是一上一下标明很清楚的;而NS有时是己方俩人或仨人算同一时刻进行回合,又或者是己方和BOSS在同一时刻进行回合,这就只能靠蒙了。

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空轨我没玩,零轨和碧轨是同时跑条的,而且功能更丰富,至于同时进行回合什么的,反正我遇到的不多  详情 回复 发表于 2014-6-24 21:19

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发表于 2014-6-24 21:19:54 | 显示全部楼层
four444444 发表于 2014-6-24 21:14
差别很大的。空轨走条是一上一下标明很清楚的;而NS有时是己方俩人或仨人算同一时刻进行回合,又或者是己 ...

空轨我没玩,零轨和碧轨是同时跑条的,而且功能更丰富,至于同时进行回合什么的,反正我遇到的不多{:4_119:}

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发表于 2014-6-24 21:25:26 | 显示全部楼层
four444444 发表于 2014-6-24 21:14
差别很大的。空轨走条是一上一下标明很清楚的;而NS有时是己方俩人或仨人算同一时刻进行回合,又或者是己 ...

是的,同时行动到底誰先谁后的问题一直很麻烦
有的时候可以直接考虑最坏情况,有的时候只能赌一把不要出最坏情况了
boss强度高的时候压力挺大的

至于boss后发先至的问题,这个通过前几回合的跑条应该可以估算出boss和己方人员的速度比,倒不是很吃力
侠客执剑而行

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发表于 2014-6-24 21:34:43 | 显示全部楼层
1300409257 发表于 2014-6-24 21:28
大处都有不满了,小处的不满解不解决也就那样了。这种RM制作的RPG游戏,战斗系统多复杂我觉得不是什么好 ...

有一点
我们玩家玩过很多游戏,对于战斗系统不仅可以评判好坏,也能提出一些好的建议
但是对于剧情,我们最多只能评判好坏,挑出一些也许可能是伏笔的“bug”
我们可能经历过类似的游戏系统,但我们不太可能经历过类似的剧情吧
侠客执剑而行

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发表于 2014-6-24 21:39:50 | 显示全部楼层
1300409257 发表于 2014-6-24 21:28
大处都有不满了,小处的不满解不解决也就那样了。这种RM制作的RPG游戏,战斗系统多复杂我觉得不是什么好 ...

能改有人觉得好,不改也无所谓,现在已经能接受这种设定了。反正不过是个游戏,判断失误又不会怀孕。没有不满,只是就目前个人感受发表看法。

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