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[版务贴] 《劳资的长假》综合意见搜集与反馈贴

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女 王

The · World

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女王勋章尊享版-阿尔德拉女王尊享版-真祖SNOW典藏版-白金之星 小冉RPG Maker

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牛妹 Lv:52

发表于 2019-3-22 00:20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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长假出到现在也快半年了,想玩的基本也都玩过了。

但游戏本身还是存在很多问题的,虽然一部分原因

是制作周期太短,但还有一些需要改进的地方。



所以在这里专门开一个帖子,用来搜集你玩过觉得

不合理或者可能加入的一些要素,反正离新作出来

还早,可以畅所欲言,有什么疑问我也会尽量解答

的。

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近卫队长

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发表于 2019-3-22 00:31:48 | 显示全部楼层
我觉得还是得有装备或者升级,要不打架感觉毫无意义

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神官将

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发表于 2019-3-22 00:38:29 | 显示全部楼层
战斗很容易套路化,而且高难度后简直每一次都是攻坚战。虽然我不是特别厌恶,不过也想期待更多地玩法。彩蛋嘛,一级棒!(私欲:建议加入更多可以刷的东西x。)

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神官将

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发表于 2019-3-22 01:17:29 来自手机 | 显示全部楼层
战斗方面还有一句就是被攻击几率这种事过于迷,我最近也在做,身感这种靠几率的太看脸了,非常不平衡,打起来也非常难受。剧情方面有点意见是不要突兀的加入喵星人的剧情,oz的剧情中喵星人在世界观中是有潜移默化的位置的,所以能让人接受。

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剩骑士

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发表于 2019-3-22 04:13:59 | 显示全部楼层
当初玩OZns,我最深的体会就是代入感。后来经过数代版本的修正,故事文案是得到了修正,可再从头玩一次,文案各种既视感,套路啊;简而言之,没了激情。NS是我心中的神作,超越各种我玩过的大型3A。(也仅限于修正版本前)我是一个深爱着故事的人,演绎着。劳资的长假似乎是拉姐的一次自立,极具个人特色,真心希望这一作是“极具个人主义特色”的突破作品,而不是代表作。期待它即不完美又极度优秀。最后,表白拉姐,你是我最爱的女性之一。

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近卫队长

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发表于 2019-3-22 06:52:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 txp357 于 2019-3-22 06:59 编辑

没玩过长假,不过我仍然有话想说,作为一个灰常资深的游戏老鸟,个人觉得游戏,尤其是含角色扮演要素类型的游戏,重点也就是关键的吸引人的要素,无非就是那么几个。大地方面来说,第一是可玩性(看我口型,最佳的可玩性无非是立意于,玩游戏的代入或者说情不自禁的投入感,这个要求首先是,人在玩游戏,而不是游戏在玩人,不少游戏制作人刻意制作的游戏难度(坑),是这种可玩性的最大败笔,说白了其实也简单,上手不难,难度顺手,耐玩性体现在简单但又不是单纯枯燥的重复。说了一大堆,感觉还是有点不知所云,那就再简单点,举个实例吧,个人觉得哈,像贪婪洞窟(不是二代),就是首席优秀代表。还有个是我正在玩的,游戏创意也是十分优秀,名字叫守护者冒险-遗忘山谷,集角色扮演塔防等多要素于一身,简单但又不失挑战性,几乎可以满足所有人的游戏愿望要求(可以迎合多数玩家的游戏喜好)。遗忘山谷我已经转入二周目,但现在仍然卡在一周目那只血量特别特别超乎寻常的超级羊(一般怪物也就几百上千血量,这家伙居然,,,10000000血量(开始我就马虎眼看了下还以为是十万),而且还是各种免疫超级耐草那种类型,不过好歹人家也是最高级难度的角色,自然不比一般),打了一次,走到一半路程发现才削去一点零头血量,只好果断主动放弃。最后,不管说起来怎么容易,但实际要在游戏中一一体现,估计可能就不是掉一两根头发那么简单了,虽然我只是一个单纯地玩家,但深知游戏制作的辛苦不易。在这里再次诚挚感谢那些辛苦的游戏制作人们。个人看法,只供参考,据此入坑,否则后果自负(这句我是跟别人学的)。

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尼多兰 Lv:6

发表于 2019-3-22 07:47:51 来自手机 | 显示全部楼层
妹子画的可爱点

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蛆 虫

sb

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豆豆鸽 Lv:12

发表于 2019-3-22 10:46:18 | 显示全部楼层
首先是收集,除了某些明显比较明显的以外,很多地图上的收集品都是纯粹的碰运气或者挨个点一遍才有可能发现的(也许是为了致敬老式RPG?),我觉得尽量还是有些提示比较好,比如利用路人对话之类的
然后是战斗系统,无等级设定这一点不错,但可选角色的性能永远没有变化,这导致玩的越久就越没意思,个人意见是无成长可以保留,但可以通过其他方式来改变角色的性能,比如更换装备或者随剧情进度改变技能,也可以利用收集品,加入一些提升属性或者改变技能的收集要素。
最后要说的问题就是剧情过渡不太自然,感觉前面和后面说的完全不是一个事,建议多些铺垫。

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发表于 2019-3-22 15:40:23 | 显示全部楼层
收集方面没提示的这种日式RPG一步一探不太适合现在的玩家习惯了,最好的做法可能是画出更有分辨性的物品,但这个工程量太大。我觉得改进战斗会比较好,拉姐OZNS的战斗做的真是让人沉迷,各种技能套路,符合人物设计又有趣味性。如果战斗更浮夸一点,然后引入一种专职或进阶提升成就感(达成某种条件解锁),或者天赋系统让人玩出不同的搭配,这样也可以在不引入等级更改长假风格的情况下提供更多乐趣

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宠物蛋 Lv:0

发表于 2019-3-22 16:50:54 | 显示全部楼层
买来半年想不起来玩,想起来看到STEAM有点头疼,账号密码,最近抽空去补了

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圣堂武士

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发表于 2019-3-22 18:28:00 | 显示全部楼层
从商业角度考虑吸引人的点,最突出的地方就是它有趣的猎奇画风、貌似天马行空的沙雕氛围,配合“劳资的长假”这个标题,整体突出一个轻松、有趣、神展开、随心所欲
所有这些优势元素汇聚出一个问题,那就是欠缺一种“自由感”,包括主线分支、小支线的自由度,场景、人物探索与选择的自由度,而现在并不是一个真正能做出各种骚操作的世界,而且连“思想自由”都不被允许(指结局),游戏的主动权没有交在玩家手上,总的来说并没有表面上看来那么“活泼”,优势之处没有完全发挥。
另外单独说一下关于结局的感受,这个明显应该是作为“最难达成的真结局”藏在彩蛋里吧,包括制作角度对游戏的吐槽也是,应该放在玩家主动探索出的地方——是玩家为了听你的一席话千辛万苦的去找你,而不是你在强行对玩家灌输,这样能起到的触动效果是百倍上升的
总之玩完感觉就是玩了”劳资的长假“,发现其实不是”劳资“能做主的,也不是那么轻松自由的”长假“

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尊享版-真祖SNOW尊享版-阿尔德拉女王RPG Maker

发表于 2019-3-22 18:55:40 | 显示全部楼层


0.角色扮演游戏的核心是什么?是扮演一个或多个角色吗?为啥让你扮演马里奥的游戏分类是横版跳跃?为啥让你扮演德雷克的游戏分类是动作冒险?为啥让你扮演博丽灵梦/雾雨魔梨沙等的游戏分类是弹幕射击?
扮演角色并不是角色扮演游戏的核心,培养角色才是。
DND规则下的经验值-等级体系,是角色扮演类游戏最核心的特征。扮演角色与怪物对战,满地图探索可调查对象,在对话时选择不同选项触发不同剧情等互动内容,均无法代表角色扮演游戏的特征。从这个角度看

《劳资的长假》其实是一款冒险游戏。

1.在设计细节上不向现代化、便利化妥协,并不能算一个游戏的问题。尤其对于独立游戏来说,保持自己的风格比随波逐流好得多。但这并不代表你的游戏可以无视现有的游戏设计规则。游戏中的各项元素,刨开极少数原本就打算作为彩蛋隐藏起来的以外,其他部分需要想方设法让玩家形成概念和习惯。最无脑的方法是播放教学,每一个新元素出现都播一点游戏教程。而更高明的做法是将教学嵌入游戏流程中。

2.能否让收藏品更加有用呢?哪怕是在剧情中发挥作用也好。

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近卫队长

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宠物蛋 Lv:0

发表于 2019-3-22 20:04:03 | 显示全部楼层
能像猫和老鼠那样闹就好了,音乐能找到好听的就好了,可以上虾米等音乐网站看看,搜搜mad有惊喜喔,谢拉大队长
哈哈哈哈哈

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喵星人

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泥泥鳅 Lv:9

发表于 2019-3-22 21:53:35 | 显示全部楼层

不算BUG的BUG,也不知道修好了没。
1.之前收藏品过多只能显示3页多了就看不了了。最好能显示全。
2.就是收藏品成就的数量可以显示一下,一些BOSS战的收藏品不会叠加那个数量。虽然多周目总能拿到。但还是会有些别扭。
其他的 个人觉得玩着蛮嗨的。
所有滴不科学都素幻觉!

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落雷兽 Lv:8

发表于 2019-3-23 02:14:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿尔西斯 于 2019-3-23 02:15 编辑

深夜码字,排版可能会比较乱~

首先是关于游戏的BUG:
(似乎这个更应该反映给黄鸡julao?)
1.行动条的问题。经常敌人跑到中间就行动了。印象最深的桃爷经常行动条到一半就来个星光螺旋,玩家会感觉很莫名其妙。因为玩家从来不会在乎你的战斗机制是怎么实现的,只会在乎敌人的行动有没有规律,这种让人摸不着头脑的强制行动也不知道是不是bug。而且我记得老猿和狄娅娜的速度是一样的,按说行动条应该一致,但是经常打着打着行动条就错开了(也没有中眩晕或者加减速的buff,难道是有AT延迟?)。
2.收集品的问题。不知道是不是故意设定成多周目收集数量不清零的,反正我二周目的时候收集了20多个的时候就触发了成就,感觉很奇怪。楼上也有人提到过3页左右的时候会有收藏品显示不出来?不知道修复了没有。
3.NPC显示问题。之前在b站看实况好像是去谢拉家找援兵的时候会出来两个姝姝?不知道这个bug后续修复了没有。oz里可以不在意细节,但长假毕竟是商业游戏,有这种bug很容易减印象分的。

以下是关于游戏的一些建议:
1.游戏的玩法。游戏中除了主角和G胖之外其他人物全部没有成长,好处就是这几乎明确地告诉玩家这个游戏不用肝而是要注重阵容搭配,坏处就是使玩家失去了人物成长带来的乐趣。而且我能明显感觉到后期入队的角色(蕾蒂斯、狄娅娜、牛妹、谢文等)要强很多,这也导致了后期很多boss的打法单一,用一套阵容就能解决所有敌人,而早期入队的角色(OZ、矿丁、老牛、snow、谢拉)似乎是打完前面几次战斗就可以安心躺在仓库里了,后期完全没有存在感,感觉这也违背了人物无成长的设定。
2.游戏的叙事方式。虽然作为oz老玩家我能看懂游戏里的很多梗,但游戏毕竟是放到steam上的,显然不能忽略新玩家的游戏体验。没有接触过oz的玩家不会了解这些人物的性格,而游戏中也没有充分展示出各个熊孩子的特点。抛开作为喜剧角色或者酱油的大头之流,至少应该对snow这种剧情中比较重要的人物有更多更细致的刻画,比如父母离异究竟带来了什么样的影响?为什么snow长着一副乖乖女的外表却和熊孩子一样经常逃课?这些对于不了解oz原设的玩家都是需要解决的问题。相比之下oz刻画得就比较出色(突出一个蛋疼)。
3.游戏的BGM。长假的BGM明显不如oz系列,毕竟是原创游戏不可能用商业素材。如果想改进的话可以试着原创音乐?或者找个能原创音乐的合作者帮忙?(只是随便说说,音乐方面我也只是个键盘侠)

总结:
这个游戏我第一遍玩的时候确实是被吸引住了,很喜欢这种神奇的画风,而且也很期待后面的剧情,一口气用7个小时通关了一周目。不过最后的结局却让我郁闷了一个晚上,很理解拉姐做了十几年的游戏后终于有一个=完全原创的作品,并且能把它放到steam上的感觉,但是就结局来说与其说是表达游戏制作人的不易不如说是宣泄憋了这么长时间的情感,然而站在玩家的立场上是很难体会到作者的情感的。所以个人感觉结局的这些话至少应该放到彩蛋里,直接对着玩家说这些并没有什么意义(只是让我坚定了以后绝不会成为独立游戏制作人)。


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