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[分享] [游戏推荐]进化之地(附长文吐槽)

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发表于 2013-7-14 21:59:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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本帖最后由 斗魂 于 2013-7-14 22:12 编辑

这是个游戏推荐贴以及游戏发展一些小变化的吐槽贴。

image002.jpg
该作是一款以游戏的形式讲述RPG发展历程的游戏。通过数小时流程的游戏,讲述RPG游戏游戏在这二十余年的变化特点,从早期简陋的像素点到如今的高清渲染,从旋律音色单调的8bitFC音乐到如今史诗般恢弘的混响音乐,从早期一些不自由BT难度设定到难度区间更广泛的设定。
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image002.jpg
游戏画面
进化之地游戏最开始出现的画面模式是那种黑白的点阵游戏。但是从rpg的画面演变来看,最早的画面应该是纯dos代码控制的游戏(adventureland),又称文字冒险类游戏。基本画面看起来比较简陋,图像没有,以几个单词控制游戏进程,地图全靠脑补。不过还是具有一些rpg的基本要素:如探索。

image003.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image003.jpg
接下来出现的是欧美的一种第一人称视角的rpg与日式经典的第三人称视角rpg。这时候画面的要素其实也是相当丰富了,至少出现了基本的物体模型。
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image005.jpg
image005.jpg
随后图像的颜色上升到16种,相比于前一种显示的内容增加了不少,从颜色上可以区分苹果和橘子的感觉。
image007.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image007.jpg

接下来图像的变化就是256色了,它显示与16色相比不同的地方是阴影变化可以更丰富了,色彩更加饱满。不过在这个时代,一些字体的显示还是有锯齿的,参考DQ1那种字体可以想象出来。

image009.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image009.jpg
随着像素颗粒数目种类的增加,再往下2d开始转变为粗糙的3d了,也就是那种早期PS主机平台上人物模型锯齿还比较明显的那一类画面,如VR战士1代。file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image011.jpg
image011.jpg
3d模型的多边形数目也在增加,一些人物与景物外观的细节如树叶、盔甲装饰等等都可以做出来了。此外文字的抗锯齿设定也使得阅读轻松了不少。file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image013.jpgfile:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image015.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image017.jpg
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此后画面进化的样子就是现在一些游戏的画面特点了。预渲染的高清地图,还有预渲染的进阶版“无缝”读取地图。以及地图里面的要素与人物接触的实时演算(光照渲染、体积碰撞)。
image019.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image019.jpg

游戏镜头运用
游戏中讲故事与镜头的调度是分不开的,或者是统称为游戏“演出”。制作人从某种意义上将也要想导演一样布置镜头、安排情节与转场。
单幅地图横轴镜头:也就是玩家在单幅场景中移动,到达边缘位置后再切换到另一幅场景。该镜头在横板过关给予玩家的反应时较短,无法实时捕捉到屏幕外的信息,如果突然换场景出来的小怪可能杀得玩家措手不及,是加大游戏难度的一种镜头表现方式。
image021.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image021.jpg

同屏滚动(跟移镜头):镜头追随着人物移动,一般人物保持在靠近中间的一个固定位置,也是很多rpg游戏的基本镜头,这种镜头便于游戏中的探索。
image023.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image023.jpg
摇镜头:常出现在进入介绍某个场景时候介绍说明的游戏镜头中。早期的游戏多以平面上下左右移动为主,近期的三维场景游戏就多了Z轴的上下移动。给玩家的第一感觉就是这儿真大!

过渡镜头:如loading画面,战斗画面与大地图画面的切换。PM里面战斗过渡镜头就是精灵球的形状。

镜头滤镜变化:在表现一些悬疑以及回忆的游戏画面中,镜头的滤镜也会发生微妙的变化。悬疑的画面多见一些灰黑红混杂浑浊的滤镜,而回忆的画面多见一些柔和的滤镜。

特写镜头:游戏画面进化到一定精细程度后才出现的镜头表现方式。毕竟游戏早期那种粗糙的点阵图你把镜头拉近后根本就是一团浆糊,能看出神马细节特征啊。
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image025.jpg
image025.jpg
游戏音乐
    游戏早期几乎没有什么音频设计的,有的只有那种大型计算机的轰鸣声。当时的计算机价格昂贵能以普及,电子音频的编码解码硬件设备也没有发展,游戏也只是程序员闲暇时间的消遣作品而已。
    游戏《pong》里面出现的音效(小球撞击)算是游戏音频设计早期的东西了。此后《太空侵略者》出现了一种游戏紧迫伴随着敌人移动音效加速的音频表现方法,这也是游戏初期游戏音效与玩家的一种简单的互动模式,既“游戏快要输了”对应着“音效播放的加快”。
    在超级玛丽里面近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。假如关掉声音进行游戏,你就会立刻失去许多音效或音乐的线索,比如吃了无敌蘑菇时表示精确有效时间的音乐,在游戏剩余时间不多的时候音乐的节奏会变快等等你就听不到了。这是在游戏音乐层面上玩家的互动。就是这种互动的特性使得游戏音乐开始区别于电影音乐,从一玩家种被动接受的状态变更为一种玩家游戏相互作用的状态。
随后在pacman里面出现了当pacman游戏失败的一小段曲子,这样音效里面也加入了旋律的内容了。最终幻想里面战斗后的333123也是经典的胜利音效。
    在进化之地中最早出现音频的是这些音效:脚步声、死亡、捡到东西、怪物声音、成就解锁、获得东西。早期的一些游戏很少在音频方面下工夫,毕竟当时候的硬件设备还不足以还原一些曲子。
    游戏音乐质量的发展与声卡的发展是分不开的。早期游戏的音轨数目很少的情况下,不少游戏音乐人用各种点子尽可能地弄出想要的音频效果。超级玛丽音乐的制作人近藤浩治因为当时收到的卡匣容量限制,在马里奥的音乐制作中谈到游戏里与其加入新乐曲不如只是单纯加快节奏效果更有效。
   8bit音乐:例子参考FC时代的midi音乐。有旋律,能区分简单的乐器,但是旋律单薄。
   16bit音乐:走到了90年代,电子游戏的载体从卡带换成了CD!当然,游戏的音乐的音质也从MIDI音乐,转入了流行的MP3、WAV等高品质的音乐格式。音色区分更明显,音轨更多,旋律丰满。
   混响音乐:对游戏中同一时间音效与音乐相互作用进行精密计算,可以很大程度还原现实乐器的演奏效果。

游戏内容要素:
人物移动方式,攻击方式:上下左右移动,直刺》可八方向向移动,挥剑。现在rm做出来的游戏移动方式为前一种。

存档点:游戏中有历史意义设定,使得游戏方式变革。可以不用一直插着电,支持信息断电存储,降低了游戏某个方面的难度。file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image027.jpg
即时保存:相比于存档点更加灵活。
自动保存:游戏中为了防止玩家忘记存档或者是游戏突然断电每到一定剧情点出现的一项温馨的设定,不过有时候这种设定对于sl党又是单个档位的游戏来说打击较大。
image027.jpg

任务引导(mission):
早期的游戏按键简单,最基础的引导就是按键对应的动作。随着世界观设定的丰富,不少独特的游戏系统还是要有一些教学引导来帮助玩家以适应新系统。

遇敌(Enemy):
暗雷遇怪(大多数传统rpgDQFF),明雷遇敌(空轨、不可思议的迷宫系列),剧情遇怪。暗雷的遇敌率一旦设计不好会使得玩家在可怕的迷宫中三步一遇怪,莫名的烦躁起来。明雷遇怪可能要考虑到玩家躲避掉全部可能躲避掉的遇怪点之后经验值的成长能不能通过主线剧情,此外明雷遇怪也可以考虑接触方式对战斗的影响。file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image029.jpg
image029.jpg

经验值(EXP):表示游戏角色成获得成长的一项最明显的设定。初期的游戏成长阶段不多,水管工马里奥也只有小人,变大,发火球这三个阶段的成长;一些动作游戏中的成长要素受角色所持的装备影响,如魂斗罗的枪;正统rpg中角色通过获得经验值达到能力上、技能上的提升。file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image031.jpg
image031.jpg

生命值(HP):关乎游戏难度的一项设定。早期游戏主人公往往体质如弱柳扶风,被敌人一碰就死;
               随后一些游戏加入了生命点数这一设定,容许玩家有更多的机会犯错 image033.jpg file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image033.jpg
这种设定再次进阶就变成了大菠萝里面的血槽设定 image035.jpg file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image035.jpg
不过现在动作游戏或者是RPG游戏的坑爹难度玩家被攻击时候的血量很容易掉,每次几乎都有3分之14分之1之多,这从比例上看来又回归了那种血量的点数时代。

Neta
游戏中主要一些设定参考来自
勇者斗恶龙(86)    最终幻想(87)    塞尔达传说(86)  暗黑破坏神(96)
基本的ARPG迷宫设定灵感来自于塞尔达传说;
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image037.jpg
image037.jpg

这种行走图战斗来自于最终幻想,勇者斗恶龙早期的战斗模式是第一人称视角的(就是oz两作都在使用的那种模式),在该游戏中未体现出来;
image039.jpg file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image039.jpg
操控飞空艇的叫做希德的男子是FF很老的一个梗了,不知道RPGmaker能不能实现这个功能,还是和原来一样运用地图传送;
image041.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image041.jpg
游戏中一项有趣的设定就是时光倒流,通过触碰水晶穿梭与2d3d世界。其实在纸片马里奥以及今年的一款独立游戏里面也有相同的设定。

image043.jpg
file:///C:\Users\acer\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image043.jpg
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如果想大概了解下游戏的进化历程,该作还是值得一玩的,流程大约数小时。

下载地址:http://dl.3dmgame.com/201304/30392.html
Ps:若觉得游戏卡,请使用系统提示的硬件加速请,随意打开一个网络视频,右键播放器,勾选启用硬件加速。


游戏音乐爱好者/换个头像清凉一夏

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发表于 2013-7-14 22:00:45 | 显示全部楼层
卧槽?!这画面会升级?!有汉化版么

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发表于 2013-7-14 22:02:17 | 显示全部楼层
不会烧显卡吧{:4_129:}

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 楼主| 发表于 2013-7-14 22:04:02 | 显示全部楼层
Monster 发表于 2013-7-14 22:00
卧槽?!这画面会升级?!有汉化版么

不会升级怎么叫做进化之地哟,有汉化版的,初期字体比较麻烦,系统设定,没办法。
地址上面给出了,这个更细一些http://pan.baidu.com/share/link?shareid=444098&uk=2249249756
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 楼主| 发表于 2013-7-14 22:07:04 | 显示全部楼层

显卡没烧,不过玩到后期那种像大菠萝一样的大地图里面感觉开了硬件加速还是会有些卡的,难以想象这是怎么实现的。
游戏音乐爱好者/换个头像清凉一夏

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发表于 2013-7-14 22:36:29 | 显示全部楼层
玩过,玩到后面因为显卡太烂人物都没法走动,只好坑掉了。

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发表于 2013-7-15 01:31:08 | 显示全部楼层
{:gua13:} GTA4里面,也有在网吧可以玩GTA2的设定

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发表于 2013-7-15 08:33:53 | 显示全部楼层
{:gua11:}这么强大……
大家加我steam一起玩啊~记得备注→http://steamcommunity.com/id/790915350

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{:4_117:}坑爹啊,这遇怪的几率太高了吧

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