神官将
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今天玩《东方年代记》的时候,发现它有个技能树系统,感觉如果OZ加上它的话,游戏的选择性会更多一些。(虽然制作起来肯定会很麻烦)
《东方年代记》这个游戏也是用 rpg maker制作的,因为游戏中贯穿主线的主角就2人,因而这两个主角每人有个不同技能树。
不过对于OZ来说,因为某种程度上来说每人都是主角,要给所有人(哪怕只是主要人物)都安排一个不同的技能树似乎太难了,但只给牛妹制作的话就显得她很特殊了(虽然就个人分析她的确很特殊),所以考虑到以上原因,我觉得有2种方式来做这种系统。
第一个是共同使用一个大模板,然后每个人添加一些小的改动。
比如说模板分 生存类、技能类、属性增益类这3类技能树
生存类里有 加生命技能(比如每加一点加200HP)、加防御能力等各种通方便抗伤害的用能力,这些是通用的。然后根据人物特性,可以考虑适当的添加些个人专属技能,比如牛妹HP不满一定程度可以获得加伤害技能,蔡大姐有获得吃补药效果加成技能等等、
技能树上可以可以设定一些增加攻击技能基础攻击力的项目, 当然为了平衡可以考虑削弱目前所有攻击技能的基础攻击力,然后设定成在技能树中加点达到X级可以使技能攻击力达到之前游戏数据的水平,当然再加点当然会使他更高。 也可以设定一些增加特殊技能效果的项目,比如增加大姐眩晕效果概率、增加牛妹即死技能概率。
这样设定可以让玩家对于追求技能特殊效果或者追求稳定输出亦或者追求生存能力等方面做出选择。
至于技能点的获得可以根据选择难度进行调整,比如简单模式下升5级加一点,困难模式下3级加一点,对于中间改变难度,按改变时的等级为基准,带入新的规则中。
比如在简单模式下打到21级,获得了4点技能点,这时改变难度为困难,则开始以21级为基准,每升3级加一点,这样到了24级就有5个技能点。而直接从困单难度打到24级,则可获得24/4 为6个技能点.这样设定某种程度上算是对一直挑战高难度玩家的奖励吧。\(^o^)/~
按照这个规则,甚至可以给每个角色设定一个终极技能,比如牛妹终极技能为死兆星,效果为发动后大幅度提高即死概率和100%暴击。而获得这个技能项目需要等级达到XX且该技能树其他某些项目加点等级达到XX,从而使得一直打低难度模式的角色由于技能点不够达不到激活标准。(毕竟简单模式下用不到特强的技能,而最难模式下这种技能也只能在后期对打BOSS起一定作用,从而不影响平衡性)
第二,则是统一一个技能树
作为玩家我当然期望第一种了,不过正如之前所提到的,这样制作起来很难,所以可以考虑制只作一个技树为整个团体进行加成。
这样制作自然比之前的要省事多了,至于这种方法的技能点的获得方法,可以考虑以某一个人的等级为判断条件或者说以全队友等级之和为判定,
当然也可以采取通过在地图收集某样物品来获得技能点,这样能保证练级狂在中期不会太过强大。
以上便是我想到的两种方法。我之所以推荐这个系统,是因为这样能使得玩家可以更好的选择发展路线并根据不同敌人制定不同的加点策略使得在困难模式下更好过关。因为原先单纯的加属性点升级会使得玩家面临对一些BOSS很容易推到但对一些其他类的敌人可能很难打过,而且后期想改属性点也没有办法(至少我没见过用RPGMaker做出的游戏有能洗点的)
而这种系统使得玩家可以通过洗点面对抗性高的敌人采取追求基础攻击的策略,对输出高的敌人采用增加生存概率的策略等不同的挑战方式使得敌人可以被打过。当然洗点药不能太便宜,比如200猫币一个,或者只可通过系统奖励、难度奖励等方式获得,这让就能使游戏的策略性及可玩性大为提高。
以上就说那么多吧,文笔有限,只能尽量扯成这样了。元芳,你怎么看?
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