谢拉的世界

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[扯淡] 【废话多多?】一个极限DPS到底要怎么养成?

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发表于 2013-10-11 22:27:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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这两天在另个世界陆续发生了一系列问题,各种对DPS的装备指导帖子接连出现了问题引发了各种人生攻击什么的。为了寻找真理去顶着各种帖子寻找很窝火,但也没办法。有时候感慨下:还是OZ亲和点啊,至少不要考虑太多。

首先,我不知道NS的攻击判定是不是按类似下面这个计算的。如果不是,那么就直接跳过吧。

命中>闪避(物理限定)>会心>不会心

=================================================================================================================================

因为NS中的命中、闪避、会心【也就是暴击】都是无法直接看到的,无双这属性目前【仅限于1.16d版】没有,不排除以后BOSS战会有这样情况发生。

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嗯……我自己在另个世界的一个DPS号的面板属性。可以看到有很多可浮动的数值。这个外功伤害是武器平砍附加的伤害。外功防御是百分比表示出来,也很直观:受到外功伤害时候减少面板数值的百分比伤害。那么继续看看下面。

首先是攻击力,这个决定了你的技能加成。

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在上图的技能加成中已经写出来了,不同技能的加成不一样。这点就跟OZ中的威力波动和自身攻击相同。而且,在上一张图看到了两个属性:基础攻击力和最终攻击力。不过跟OZ中的基础威力不同,那个世界的基础攻击是受各种能力变化的BUFF影响的。在实战中,这个属性变化很大,是那个世界舍得又舍不得的属性。

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命中:跟OZ一样,大部分技能打不中,会影响后面很多的输出时间。【记得小黑的“铅笔投掷”只会造成当前没有铅笔投掷的伤害,但不影响“铅笔引爆”的伤害,少有的无视命中的技能。】

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会心和会心效果:就是暴击率和暴击后伤害的数值。对BOSS无修正,对玩家受对方御劲(降低被会心率,加减法)影响。OZ中的暴击率没法看到。暴击伤害固定是200%,目前没有BUFF和技能调整暴击伤害大小。没什么多说。

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加速,在另个世界一直争论的属性。跟OZ的agi速度这个属性相比是非常麻烦的属性。因为那个世界每1秒有16帧【详细的可以找相关资料阅读,这里略。】造成了加速这个属性的成长存在一段段的阀值。这就好比汽车的档位:多少时速在1档、2挡这样。很显然,我的这个加速等级就没弄好。应该是在241加速等级才是最佳的2档加速,我的明显溢出很多。不过五方,毕竟,这个加速等级也受自身网络影响和电脑性能影响的……

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破防:无视目标的防御。另个世界任何可攻击目标都会有防御,破防就是无视这防御存在的。OZ中这个BUFF基本只在能力变化中出现:【比如减少防御的“破甲”】变相的提高DPS。不过NS中各种BUFF加成都不如固定伤害效率,所以当前一直是固定伤害领先。

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无双:BOSS都自带一个无双等级,如果自身无双不足的话则有(BOSS无双-自身无双)%的概率造成当前伤害绝对不会心,并且只有25%,附加部分技能无额外效果。

====================================================================================================================================

在我常驻的那个世界。身为一个优秀的DPS,命中、基础攻击、会心、会效、破防、无双、加速属性的搭配一直是另所有当输出的人头疼的地方:这个世界没有绝对的平衡。牵一发动全身的效果比OZ要明显很多。因为OZ中基本考虑主属性、特殊属性攻击【例如HP攻击、DEF攻击】、agi对战斗效率影响。已经简单很多了。

在那个世界,攻击判定是受圆桌理论【一次Roll点】影响。判定优先度是:命中>闪避(物理限定)>无双>会心>不会心。这几个的概率计算方式均为加减法【尤其强调一点,圆桌理论的概率计算中不可能存在乘除法】,如果前者的概率之和已经达到100%,后面的皆概率为0(亦即是不可能事件)

比如某90级法系DPS实战命中为100%,实战会心为80%,实战无双为20%。
那么他对93级需求无双35%的BOSS进行攻击,实际概率分布为:未命中10%,识破15%,会心75%,不会心0%。


早前我也想过NS中大家的基础命中、基础暴击如何如何。不过谢拉姐一直没有放出声音,后续的属性修正上动这两快的地方微乎其微,我想这是人品的地方吧。(笑)

附:计算公式:【以前5d6d搬运过来的】有不同的话记得指正。

技能伤害=【基础威力+自身攻击x攻击比率÷100-对方防御X对象防御影响比率中的物理÷200-对方魔防X对象防御影响比率中的魔法÷200】x【20+受能力影响度的自身属性x受能力影响度的技能属性÷100】÷20x特效对象种族x攻击属性±威力波动度


也就是对付常规的BOSS,输出越高的话ATK和技能威力越高是王道了?

最后,拿现在的NS【写的时候是1.16d】来说,以DPS为主的小金【金颖淑】来说,2dex、1agi加点好还是3dex加点好一直是贴吧,群内一群数据帝争论不止的话题。毕竟关系到了最大化输出了。但是呢,加agi的好处也是显而易见的。速度快,在限制回合战中能打更多次输出。只是要怎么加点的话还需要等最终版的那天吧……

最后吐槽,那边的数值策划小学没毕业……装备效益完全不在一个档次。哼哼。

{:gua30:}
这只是个游戏,可是大家都不是游戏啊。

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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:29:34 | 显示全部楼层
于是,不知不觉写的有点摸不着头脑了……
这只是个游戏,可是大家都不是游戏啊。

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发表于 2013-10-11 22:30:25 | 显示全部楼层
{:4_133:}好厉害
真想打破这无聊的现实(╬ ̄皿 ̄)凸                   

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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:43:04 | 显示全部楼层

在那边的世界每天因为这样的问题能引发各种吵架。

我也只是随便写写啦。去那边一看各种函数表、积分算数收益什么的……可以写成论文了。

点评

太专业了,咱只能说太厉害了  详情 回复 发表于 2013-10-11 22:47
这只是个游戏,可是大家都不是游戏啊。

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发表于 2013-10-11 22:43:27 | 显示全部楼层
{:gua12:}
好专业的样子

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发表于 2013-10-11 22:47:07 | 显示全部楼层
七海千秋 发表于 2013-10-11 22:43
在那边的世界每天因为这样的问题能引发各种吵架。

我也只是随便写写啦。去那边一看各种函数表、积分算数 ...

太专业了,咱只能说太厉害了{:gua40:}
真想打破这无聊的现实(╬ ̄皿 ̄)凸                   

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发表于 2013-10-12 01:21:40 | 显示全部楼层
{:gua10:} DPS不是看RMB装备吗?

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 楼主| 发表于 2013-10-12 01:53:16 | 显示全部楼层
谢拉卡姗娜 发表于 2013-10-12 01:21
DPS不是看RMB装备吗?

嗯……在某种意义上说是的,谢拉姐。

我那个世界,RMB玩家是有。但是他们无法成主流。因为差距真的不大:

副本那边首杀,二杀的辉煌已经麻木到不重要了。土豪们能打过说明屌丝1到2个月后也能过。

PK那边你再怎么土豪你单挑也打不过2个屌丝,重点放在了不同职业上的团队合作。

因为本身的收费模式不是常见道具买卖模式而是时间收费。就因为这样所以玩的人很多……

只是,用时间来证明自己的努力和实力。这个变相的“风险”认真起来也不好玩呢……从某种角度上看,花钱花不出价值也是一些人不屑于在那个世界“生活”下去的一种表现呢。

扯远了,最近在那边的世界因为各种追求极限输出动嘴皮子的事情也越来越多了。或许是我心真老了,不屑于这样的优越感了呢。
这只是个游戏,可是大家都不是游戏啊。

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发表于 2013-10-12 03:39:24 | 显示全部楼层
【20+受能力影响度的自身属性x受能力影响度的技能属性÷100】
加点能控制的只有这部分
假设攻击间隔完美反比于AGI
所以应该是穿好装备以后的
主属性-AGI=20
考虑到后期属性远高于20,并且很多绝对伤害直接是几倍于某属性,所以取
主属性=AGI为最佳

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:00:07 | 显示全部楼层
曲宅子・龟 发表于 2013-10-12 03:39
【20+受能力影响度的自身属性x受能力影响度的技能属性÷100】
加点能控制的只有这部分
假设攻击间隔完美反 ...

嗯……一开始还想过BOSS战中第一回合时大家的位置。不过想想只要有爱,重新打几次也没问题。
这只是个游戏,可是大家都不是游戏啊。

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