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[口胡] 大家对难度的界定是怎么样的呢?

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近卫队长

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毛球 Lv:6

发表于 2019-5-9 13:41:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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嘛...最近在做rm游戏..想要加入像oz一样的难度系统...参考了oz的难度处理之后发现难度的不同只关乎敌人属性的高低==当然这个处理太过简单...所以我就想了一个新的办法...就是在最难(简单,普通,困难,不当人)的难度下..不仅给敌人增加增益buff,还为所有小怪设置二次行动。想要问一下大家觉得这样设置合不合适...buff的增益参考了oz...也想问问当初大家过oz坑爹难度时的感受...(当时我打的是困难..

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女王勋章尊享版-阿尔德拉女王尊享版-真祖SNOW典藏版-白金之星 小冉RPG Maker

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牛妹 Lv:52

发表于 2019-5-9 14:01:13 | 显示全部楼层
自己能过的去,设置为最难,然后按档次降

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神官将

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发表于 2019-5-9 14:09:59 来自手机 | 显示全部楼层
我的做法是,自己测不靠谱那就加条件,正常流程不练级不换装备能过简单,换装备普通,稍微练级换装备困难,需要练级换装备且针对打法为巨难。我一开始做完后处于巨难和困难之间,不断调整,现在是简单和困难之间。还有个问题,伤害公式的写法我最后也只是将就着来的,如果战斗多的话最好画个线性图出来。

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发表于 2019-5-9 14:14:13 来自手机 | 显示全部楼层
还有最好不要二联动,试想场上3个怪,平均每回合对面动6次,自己的行动收到的限制太大了,ns的坑爹的话我平均每个人物要在正常流程多练10-15级左右才能正常过,钱要频繁换装备基本不够花,要去刷钱,拿特殊奖励的练级就另算了

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神社的会员尊享版-阿尔德拉女王尊享版-真祖SNOW典藏版-白金之星 小冉普通版-尼姗RPG Maker

发表于 2019-5-9 19:03:44 | 显示全部楼层
首先应该考虑受众的年龄分布情况
其他的甚至可以参考很多别的类型的游戏 比如rabi-ribi

点评

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受众年龄嘛...14+吧...毕竟剧本算是致郁向的吧..如果不介意的话...不如我把初稿发上来看看?  发表于 2019-5-10 13:18

呐,你知道吗?樱花下落的速度是秒速五厘米。是克里门特·沃洛什洛夫-2重型坦克的152.4毫米M-10T榴弹炮发射PB-35APCBC被帽风帽穿甲弹时炮口初速的八千七百二十分之一,是发射 OF-530HE榴弹时炮口初速的一万零六千分之一哦~

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发表于 2019-5-10 12:51:47 | 显示全部楼层
个人认为部分boss的某些阶段可以二连动体现其剧情上的强大,但平时的小怪都二连动的话必然会把战斗时间拉长,练级会变得极其麻烦,而且说不定要来回购买补给,那样的话可能不是每个人都会接受

点评

嘛...只有最难的难度才会给小怪加二连...  发表于 2019-5-10 13:36

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近卫队长

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 楼主| 发表于 2019-5-10 13:13:06 | 显示全部楼层
嘛...我的战斗系统并不是像oz的cp制而是原版的回合制,也会做成通过agi来结算行动顺序的形式(因为cp制太难摆弄了==)流程方面也不像oz那样基本上是卡着剧情走...打算做成更像是像ff15那样提供极多支线任务可做的类型(因为设定上主角团类似于佣兵团之类吧..所以这种设计更符合)...剧情方面因为有个宇宙级的反转所以我算是很有自信吧...但是前期就比较平淡所以打算通过堆支线的方式来过渡...关于二连动嘛...只会放在巨难的难度里而且也只有小怪会二连(boss和精英不会的==除非在其他难度里也二连)...敌人的增益是按oz的简单,普通,困难,专家-2%来结算的(因为开了源就摸了一手==)...并且简单难度还会为全体敌人加上发呆技能(顺便说一句只有普通以上难度才能打出true end)...玩ozns的时候我选了困难而且jjc也只打到迪亚纳就没打了==虽然说设计超出自己能力范围的敌人会很难界定...但是我感觉我的水平貌似并不咋滴,担心设置的巨难让别人觉得只是一般==其实一开始我也想过通过伤害公式和成长公式还有加点去算...但是工程量比较大而且因为要学考时间也确实不多...只能边做边调整了..

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发表于 2019-5-10 15:37:12 | 显示全部楼层
二连动一定慎用,这个机制和debuff系/高单体爆发/群体中等伤害叠起来的恶心程度远超你的想象
增益数值要谨慎,因为rm的buff是乘法计算,所以你加个20%的攻击系buff实际伤害会有20-50%左右的溢出,防御加20%很可能就直接0伤
顺便ozns的话,坑爹不加点可以一直推到竞技场35关过关,36是铁定打不过(强制减速是无解的)

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圣堂武士

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发表于 2019-5-10 21:49:09 来自手机 | 显示全部楼层
个人不喜游戏的难度分层,完全影响到代入感,我真觉得游戏制作应该考虑好受众玩家,对自己的难度设定有自信,笼络所有玩家是不可能的

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宝宝丁 Lv:5

发表于 2019-5-12 00:13:14 | 显示全部楼层
有个叫endless road的国产rougelike游戏,没有难度的选择,用诅咒消弱主角的方式增加难度。不同的诅咒,对结算积分有不同的加成,比如不能sl+80%,走路有概率掉装备+%,一次战斗超过8回合直接死+%,等等。
类似的是爬塔的进阶模式,1-20每一层都会增加不同的效果。
玩多了单单是属性不同的分级模式,我觉得这种选诅咒的模式也很有趣。
你要是觉得只加属性没意思,可以试试限制主角们的某一种行为。就比如一张图刷怪不是无限的、简单模式无限卖的装备但困难只卖几个。
这样难度会体现在资源的利用,而不是需要无限练级。
不过,我不了解rm编辑器,不知道能不能做出这种效果。

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立尾鼠 Lv:5

发表于 2019-5-12 11:54:52 | 显示全部楼层
这里写小说的。一般来说,不建议把初稿发出来。最好你先写完初稿,然后放一个两个月后再看,你会发现有很多能改。

如果你一开始就发了初稿,大家帮着你改的过程中,你很容易自信心受挫。

祝你能做出不错的游戏。

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杂鱼

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发表于 2019-5-19 09:27:04 | 显示全部楼层
这里算是搞过几个同人游戏测试的。
一般来说常用的就是用最高难度作为本体,其余的按比例降低。
某种程度来说,由于rpg属性导致的各种多样性,直接buff/debuff所有属性不一定合适,容易体现不出boss的特点,或是削减可用打法的数量。如果时间足够的话,建议属性做script里面,这样每个难度都能有个属性。
RM尽管算是还算方便的工具,但是实际上对于架构的限制也不小。
具体还是要看你想把难度分级定义成什么了。
二次行动这种东西,等于把斩杀线提高一倍,即使是小怪也必须慎用。毕竟小怪的难度本身意义不大。
然后,对于回合制RPG,很少有“很难”,大多数都是“很脸”,最好不要拉到那个范围去、
你只要见过boss的所有技能,那么只要是可以稳定通过的boss那就真的是一般的水平。毕竟再多,常驻技能不过十几个而已,分开对策也不会是一件多麻烦的事情(如果连对策都没准备那说明这boss做的真是有点失败)。一般不加入脸力要素的boss卡人1~2小时已经是极限了,除非你配置本来就打不过。
“难”和恶心是不一样的,不是说你很久前加的几个属性点能把人搞成死档就算难。作为RPG与其追求难度不如追求特色。
首先你能速破,爆攻打法那肯定不叫难.......
其次你生存打法如果能打成循环耗血那肯定也不好叫难.......指望脑内几行代码或者几个技能就做出你想要的困难的效果是不大可能的。你花了越多精力去构建、调整一个boss,困难程度自然有保障。(然而在练级刷属性一类行为面前和浮云没啥区别,区别只在你想卡人在单纯练级上多久了)
RM我印象里是很难做随机增援的。这样一来其实可用难度很少了(前提是不能让人靠刷脸才能打过,那样也太难受了,毕竟玩家也是玩游戏而不是被你用几行代码玩的)。

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