本帖最后由 疯子 于 2014-2-16 07:43 编辑
下面是难度与关卡设计的正文~。~
说到NS的难度与关卡,必败战很少 大概只有第1章掉落眼镜的谢拉VS 4混混 这一场必败战。这一点设计是我最为赞赏的,把战斗目的写明,写清楚,让想要挑战的玩家 有正常的流程途径可寻。而不是把战斗系统牺牲在 表现这个敌人很强大的剧情塑造上。如果你要表现一个敌人很强大到绝对不可战胜,那么用行走图 做一些动画演出 配上一些音效,效果绝对要比莫名其妙开始一场 战斗目的为:???或 无 的战斗 ,然后又莫名其妙的被一个AOE直接一堆99999带走4人。。。看到4个傻乎乎的战斗不能图片。回想起某个纯新手UP主,在玩到谢拉打混混剧情中 还以为这个灭团是可控的,看到灭团的瞬间一生气 一着急,没存档就关了游戏打算重新挑战。。。结果大家都懂~他的人参又无缘无故的损失~。~
如果要表现一个表面很弱。。打着打着突然进化为 不可战胜的强敌。一样可以用阶段战斗+演出 比如常见的 X回合数坚持,与目标百分比血量结束等等,战斗打完立刻进入演出剧情的场面塑造,毕竟行走图模式下 同样是播放技能动画,可以制作的视听体验 也比战斗界面空间大,而且之前的条件性强制结束战斗还可以像现在的杀手女皇一样加入各种收集挑战要素。还望拉姐在这一点上 坚持NS目前的做法。
关于难度这东西,我想说一个难度是难还是简单,每个玩家的体验往往是不一样的,所以不同难度的细节挑战 也不能同质化,整体化。尽量减少一个BOSS一砍 砍5个难度,一BUFF也5个难度一起来这种事。通过与拉姐 小鸡等制作人员 扯淡难度相关话题,大致了解到~拉姐在设计NS关卡时,一个BOSS关卡的初始难度出发点 是普通难度。然后先是根据7围百分比等属性数据,砍一点变成 简单难度。然后再根据5%-35%等不同比例 BUFF血量与7围 分别设置到其他3个高难度中。最后再高难度下设置一些BUFF技能 DEBUFF或联动技能 增加恶心度。这样设计思路 感觉在近几个版本中 效果并不理想。例如出现了一些难度失衡的关卡~C版本马哥 D版本的马仔,女武神大姐在坑爹难度反而弱于普通版大姐 这些尴尬现象。
对于难度的建议的出发点,我比较赞同把设计方针变为从高往低设计,先设计最高难度的坑爹~然后一点一点从技能与属性上砍 然后逐步演变为下面4个较低的难度曲线。这样在设计时 可以直接去思考如何做难 做恶心一个BOSS,而不是先把BOSS的杀手锏留一手先放在脑后,来做第2时间的考虑。从目前几个版本观察,我感觉拉姐 更明白如果做恶心一个BOSS,而如何做难 却稍欠火候。例如1.19发布第1天的C版本打坑爹乾达婆,我以一个当时较低的坑爹难度适用等级 第2次就通过了~ 但其间耗时近1个半小时,总计吃了68个复活药,还不包括 贞德救赎技能~ 以及40-50个群补药等等,漫长的战斗虽然因为角色输出不足只能靠旗子BUFF 2000-4000的磨。但BOSS始终无法对我完成灭团,如果你说我是脸好 不碰最卧槽的技能组合 与连动回合。 那我也没法解释~1盘战斗打了那么久 还碰不上的话 不太可能吧? BOSS的灭团能力差 是难度只恶心 却不高的核心问题。
为什么1.18时,投票NS坑爹最难BOSS,大伙毫无疑问的投个了 前期的VAN♂様,而不是那些看上去 在OZ世界观吊炸天的存在。VAN♂様的难度与1.19初期的马哥的P1一样,技能简单暴力 且技能总数很少,极大的降低了偶然性的发生。他们技能更像是网游副本中的木桩BOSS,检测的是 队伍的硬实力,攻防数据 技能组合的硬指标。你打法对 属性够,怎么都能过,打法一乱 防御数据又差 一个AOE 你就快准备取档了。。
通过那俩个BOSS的难度效果可以看出 同一阶段技能越少的BOSS,设计初衷表现的越稳定。如果拉姐把图书馆魔女BOSS的AGI和防御数据提高一点到可以和学姐等级平衡的地步 想必那个BOSS 也将成为NS的新星难度关卡。所以想要获得一个稳定的阶段表现,尽可能不要做太多的技能。近期BOSS战 我强烈推崇的小黑一刀不砍替身流,靠的就是趁BOSS施放非群体技能的回合中 不断累积队伍的防御收益,从而达到4围建议里 图中的效果。控制好技能数量想做的简单就加大随机性,加入很多弱B的技能,让BOSS出现看上去属于浪费回合的非平砍 非防御行动指令。想做难 那就直接做1-2个最具灭团点的AOE啊 固伤啊 即死啊等等 技能组合。
说到灭团点,由于目前OZ系列的战斗系统并不复杂,如何让玩家的辅助角色先死掉 就成了面团点的关键。之前小鸡曾提到制作类似AI的东西来强化高难度的BOSS指令威胁。但我认为强化AI的思路 和 把BOSS让玩家来控制 的感觉差不多。拉姐可以在制作一个BOSS时 自己拟定一个“正常”的队伍等级,然后换位思考到玩家操作BOSS的战斗方式,看看按玩家的输出思路能否 稳定或者准确的 把我方角色队伍灭团。即VAN♂様无限丢DDF 完全不丢FAQ 那种输出思路。如果按玩家角度操作BOSS 不断使用灭团杀手锏大招 很轻松就灭团了。。那说明难度可能有点过高 需要加入增加技能随机性的弱势阶段技能。如果就算BOSS无限丢同一个BUG大招技能,玩家依旧可以靠各种3人双氧水 4人双氧水 或者其他群补,无悬念坚持10-20回合 那说明这个BOSS的硬实力在高难度下 需要微调BUFF。比如我在测小冉 P2阶段技能读取BUG时,压到BOSS 70%左右的血线 一下不打,无限双氧水,跟小冉磨了40分钟 一个人都没死过,就说明 这个阶段BOSS 不具备较强的灭团能力。当玩家作为最高AI效果都无法完成灭团的BOSS,想必你再怎么写AI 也是无用功的节奏。所以把阶段技能的随机性大小 控制在设计关卡方案中,那就不需要神马AI来执行了。
而不同难度设计时 参考的角色等级 往往不尽相同,希望拉姐多考虑下 不同等级的技能表获取度吧。目前要说坑爹难度个别关卡 练级 是为了神马,需求某一输出技能的时候一般比,需求属性硬指标来的多。这证明玩家因为输出方式缺乏而困惑的时候 要比因为防守压力过大的时候要多。也间接的正面了 拉姐做的有些BOSS在坑爹难度下 不是对面打人疼,而是己方打不动~或者因为输出技能的落后 会让压力阶段持续时间边长,从而让玩家感觉到危险。
这个现象在1.20剧情段中的大姐BOSS 表现尤为明显。等级正常的队伍在面对女武神大姐的众多减伤时 输出可能各种乏力。尤其是P3开翅膀之后 我目测好像是有50%的硬减伤?但大姐的输出能力除了把原子弹变成了雷神 AOE变成了弱到不能弱的七彩虹光。。似乎也没什么出彩的地方了。可以说女武神大姐再一次成就了我坑爹难度 1个普通群补不吃,就搞掂的看似“重磅”的BOSS。~ 同时大姐这个BOSS刚刚提到,出现了严重的难度失衡问题,普通版的大姐就因为有不少晕技(熊手 金勾臂等) 以及 定时性的回合连动火箭~打过的玩家都觉得 普通的反而更屌一点。至于我为何大姐这次BOSS设计属于较严重的失误,因为A版本刚放出那天下午,拉姐在内测群(5群.大锤群) 对大姐BOSS的评价那是相当的高。原话大概是:女武神作为隐藏版本 直接提升了1个档次。如此自信的话语 让我意识到 这次的难度失衡 不是设计初衷。往坏处想~ 在不加入过分BT的阶段技能前提下,拉姐没有把更强的7围属性通过技能发挥出来。说白点就是 战斗系统的关卡设计方面理解出现偏差。
对于女武神大姐这个BOSS 我的建议是改动一下技能阶段组合,在全阶段把普通的火箭冲刺联动加进来,取消原始正常火箭冲刺施放。同时加入普通版本的金勾臂作为P1 P2的控制技能 P3则不施放金勾臂,微调降低P3单体固伤技能雷神之锤的出现几率,加入普通版本的原子弹,同时在P3状态下出现全员1000左右的固伤2段爆炸伤害(小帅都吐槽过,没有爆炸的原子弹 拿出来作甚?) 目前来看雷神之锤和原子弹好像都是单体80%还是90%的固伤,俩技能除了动画效果 似乎没多大区别 还浪费个技能格子。以至于原子弹第2段固伤爆炸伤害可以作为P3雷神之锤的联动效果。目前女武神大姐的优点是绝对能抗 且P3状态 各种强破替身BUFF。缺点则是AGI的???比例系数不太高,压根无法压制飞毛腿贞德的AGI。同时控制技能只有冲锋一个,使用几率还不太高。你甚至搞不清楚这技能比普通的熊手威胁大在哪?唯一的AOE七彩虹光 跟没有一样。个人建议在P3阶段加入要么加入上面的火箭联动与原子弹第2段 强化弱势AOE的效果。要么就不强化AOE,加入一个第1章 狗BOSS的计时性 随机单目标连动控制。 可以叫风暴之锤,每5回合 100%联动在当前指令后,施放随机单体目标必中 50%固定MAXHP血量伤害 ,同时附加一个必中的持续3回合的红色眩晕。这样如果晕的是小黑,则会让玩家的替身BUFF断档。。替身BUFF一断档 自然七彩虹光等其他弱势技能的威胁 就有了提升。
我这里提供一下普通大姐与女武神大姐的试玩存档下载,请自行重命名档位序号,60号档位是普通的 63号是女武神。
关卡难度这话题,讨论气氛往往不愉快,要么是吐槽新手太无脑,随便个BOSS就卡关,要么就吐槽坑爹玩家 全都M,或者无脑碾压。我想说的是在传教时,别人问我前作的战斗可玩性在哪?我会说第1个战斗系统考试BOSS 是穿越前的SABER,要想获得高难度的体验 至少要到第8章才有需要思考指令的难度概念。而NS呢,早期版本的难度一定程度上比现在做的好。刚出1.13时 拉姐说,直接接档选坑爹 你连第1个剧情BOSS(小黑)都打不过,玩坑爹需要一个适应的过程,最好重开档。1.14那会的1周目坑爹体验档,确实让我感受到 即不像1.17那种 不讲理的暴击直秒,也不像现在好多BOSS 我都可以不吃普通群补搞掂。
简单-普通难度,我观点是 玩家选择输出技能时 只要选择的是当前技能表预计威力最高的那个,就一定可以打的动BOSS。只要保持70%以上的血量就绝不会让BOSS任何指令 出现无角色行动前灭团。困难难度则 要时刻保持80%以上的血量 来迎接BOSS的主力AOE技能,并且会因为暴击的运气,出现低防御角色减员的情况,但当4名角色全部血量充沛时,一样不存在运气成分灭团点。砖家和坑爹难度 应该要求玩家必须全员满血 才能保证,BOSS主力伤害技能不暴击+联动伤害 不会灭团。同时要求玩家在正常DEF MDEF配装的前提下 ,正确使用防御系BUFF道具/技能时,可以稳定抗住必中AOE 暴击伤害+联动(至少空血存活肉盾角色1人)
目前NS所有BOSS关卡中表现最稳定的是小黑这个BOSS,首先阶段技能设计的好,玩家有对策可以使用,比如强制打进 盾BUFF阶段,可以重置小黑的行动条,如果血量够足,可以通过计算让小黑的引爆联动 出现在最安全回合。可以通过攻击BUFF的叠加关系有效使用非固伤角色对BOSS造成有效伤害,以及通过防御类BUFF的灵活使用,把次元斩4个全暴击的最尴尬场面 硬抗下来(如果你对战斗BUFF的使用够清楚,你就可以用之前的28级花怡 23级桃子的无固伤队伍稳定干掉坑爹难度小黑)所有阶段有具有该有的难度,以及玩家有对策可以执行。这就是一个BOSS关卡,堪称完美的系统设定。
平时看到各种抱怨难度太高或太低的帖子,我的感觉是~如果你抱怨的是普通难度太难。。。那你应该从自己的玩法找问题,而不是从系统缺陷来找。如果你抱怨的是坑爹难度太难。如果别人用你的存档 代打,1-2次内就通过了BOSS,那请静下心来核实一下打法区别在哪? 如果是坑爹难度太简单,那请查询一下其他玩家的平均坑爹难度 “加点”存档通过等级,如果比自己低6-8级以上,那你确实练的有点多了。
就我个人看来坑爹难度有些BOSS难度表现不错,有些BOSS运气成分还有,有些则有弱的过分了。随便个玩家都明白RPG里的BOSS都是做敌人的时候老NB了,做队友的时候往往打回原形了。所以我不太喜欢有些说法,比如剧情上设定谁应该强 谁应该弱,剧情上小冉那边都是大神级人物 就应该弹个脑门儿,然后直接减员神马的。也不应该出现太多,例如二战真咲的制作理由:她本来就是太强的角色 所以当BOSS也不会厉害。。 以及一说加强BOSS,总看到有些“抬杠哥” 给你来句:你就希望我们见个BOSS都卡关是不是? 卡关你不会换难度? 坑爹难度 难道应该BOSS全都无脑不吃药一次过?最起码对于一个没见过的重磅BOSS,一个等级正常的队伍 在不熟悉技能的前提 怎么也得灭个1-3次吧。都跟坑爹难度女武神一样 各种华而不实的弱势技能,边聊QQ边看网页,慢慢悠悠 稀里糊涂就过了的BOSS,落得测试练习档 打好几次大姐了。。可现在的我P3 BGM 依旧想不起来是神马调子了,印象完全不深刻。坑爹难度要的不是说像I WANNNA 励志帝~。~一样 那种拿命堆的感觉,而是对策~思考指令选择 道具使用的 对策空间。而普通等低难度呢,BOSS该放行就放行,加强和削弱 从不应该是5个难度一起加强,或者5个难度一起削弱。5个难度里 至少应该有3种不同的游戏体验 与游戏乐趣的区别。而且我在建议加强BOSS时 从来没说过所有BOSS都要难到神马程度或者恶心到神马程度,比如表现大腿角色的图书馆魔女与哲学空间 贝奥兰迪,这俩BOSS分别为了体现学姐和贞德做救世主角色。没理由说强到 小手一挥 一摸就傻的学姐 立马躺尸的地步。 也没人说过 路边打只甲虫,或者打个烧鸡 就得难到各种要卡档的地步。来回来去 讨论都是那些剧情关键点的重磅BOSS。白金小冉,学姐,杀手女皇,小黑,二战真咲,精英黑凯兵,乾达婆,女武神大姐等等。 NS BOSS战那么多 只是让这几个保持一个 像现在小黑战 那种稳定 又有对策的难度体验,难道不是好事么?难道这是M? 做M我还不如去前作点我想屎呢。
我的建议是重要剧情点的BOSS 甭管身份如何,该重磅起来 一定要重磅,要给玩家留下深刻战斗记忆,低难度 靠华丽的阶段技能,和BGM等场景渲染加强玩家印象。高难度则要用到 稍微恶心一点 并具有灭团点的阶段技能 来强化 战斗难度。我认为现在需要加强的BOSS是 二战真咲和女武神大姐。需要平衡的是学姐战,前提不能像1.18一样 直接把经典的联动射击砍了。。我唯一一次怒关游戏,就是1.18新档 打完学姐,觉得难度实在太无聊了果断怒关。学姐要做的平衡是 P2坑爹难度 20-22以上的存档 不会在全员满血的状态下 随便一个无限射击就灭了。我的建议是学姐那个AOE技能变成无法暴击?或者直接变成固伤百分比AOE呗。比如运气差到极点,BOSS连续俩次行动都是无限射击,我4人满血,第1次会4人半血然后被联动的单体射击打死一个非J梺 非大姐的角色。第2次无限射击 会把所有半血的打成100血左右的空血,然后联动射击再杀掉另外3个活人中的一个。这样 在运气最差的时候留下的是俩个空血角色,玩家要思考的指令对策是 根据行动条速度差计算 学姐的高AGI,第3次攻击前 可以救起来1人还是救起来2人,如果只救1人是否应该 1人使用复活道具 俩人想方设法 奶满3人至少80%的血量,来抗学姐第3次的任意指令,抗完第3回合 再继续救人等等。 总之就是削弱学姐最看运气的无限射击的伤害浮动性,同时靠单体射击联动 保证单回合的最低伤害指标。毕竟这场你用小黑跳P2或者 对花怡 桃子速度差计算准确,1.16那会的战斗体验几乎是完美的。学姐战我认为是最贴合剧情,角色设定,角色原型出处,以及掉落等要素的经典战斗,BGM和场景渲染都堪称NS的门面。只可惜原先那次联动技能改动 有点瞎。
另外BOSS关卡在设计高难度时,如果连战,要多给存档机会。以及测试属性硬指标时,要用坑爹难度的非全要素 正常等级队伍来试,用普通难度的正常等级来做,必然是偏弱的,用坑爹难度全要素的队伍来测,又会偏强,如果不是拿要素 坑爹难度的队伍等级一般比其他难度 高不到哪去。1.17某个米屌带队的场景就因为 拿过杀手女皇的米屌有48的奋力 直接就成米大爷了。没拿过杀手女皇的米屌 被黑凯兵抽的跟孙子一样~。~而且这个仅出现在坑爹难度下~ 这就和我上面说过的 难度要从上往下做,技能要从强往弱做一样。先把自己接受范围的极限门槛 设定好,那后面再怎么YY他也不会过了界。低难度 是主玩剧情的 副玩战斗的话,高难度就是剧情战斗 双管齐下,困难 乃至 砖家以上的难度 才越需求 战斗系统的 游戏体验价值。
在此我特别推崇一类BOSS关卡技能,就是“随机性 非永久 强制控制(减员)”类技能。 就像前作王都谢拉的P5 死神镰刀一样,随机锁定掉一个角色,让玩家体验到不同的队伍 在不同场次中,难度与战斗的体验出现区别,从而提高该BOSS的游戏寿命。但我提到了 非永久的概念,即现在NS刚到中期直接按死 不让复活了。。感觉不太合适。。。我建议就是持续个5-7回合,可以随着难度变化上下微调,同时持续时间结束,断档一回合或者马上 再联动施放第2次随机目标选择。这个控制可以是狗BOSS或者螃蟹的咬住,也可以是谢拉那种直接固伤砍死,区别在于活着的角色可以用反击以及合体技能的强制行动效果活动 来破解控制。更可以使用一些技能 的自杀手段来摆脱控制 让BOSS立刻触发第2次随机目标选择 或者提前让BOSS的控制进入断档(前提设计要成 死后DEBUFF消失的特性)。即增加随机性的难度体验浮动,又增加对策的选择性的技术回旋空间,可玩性不低~。~
对于老关卡的想法大致也就这些,对于未来可能出现的新关卡 我搬运来一篇 自己曾经拟出来的 吼姆拉实战 关卡设计文章,我个人还是相当起来这一场战斗的游戏体验可以很震撼的。此文拟定日期是茉茉兰还活着的时候~ 个别关卡战斗系统的理解可能与现在有出入,可以考虑把关卡技能风格设计与实际属性效果数据分开来看。
下面为原帖正文复制内容(比原帖稍作修改):
对于一个高达5个阶段的BOSS,战斗的主题很大程度上会必然归纳到消耗战与转阶段这俩点上。因此,我的出发点也是从转阶段这里着手设计。有5个阶段就等于有4次转阶段~,结合吼姆拉的人物设定,各种控制时间的能力与军火贩子。 我拟定了以下俩个转阶段血量触发的技能。
1. 假设BOSS 分别在80%,60%,40%,10%,4个血量标尺点进行阶段技能转换。那么结合时间操控这一设定。可以加入一个 名为:“时光倒流”的触发性回复技能。该技能效果为打到转阶段时吼姆拉使用时光倒流效果,进入新阶段的同时,把血量回复至初始状态。这个回复量可以根据难度来调节,比如低难度回复的很少,一个较低的定量数字。而高难度的砖家和困难下可以回复到上一阶段的血量~比如60%血进P3,触发回复到80%。而坑爹难度则 4次回复全部回复到满血100%(这要根据吼姆拉实战时有多少强度的硬减伤被动来微调,坑爹难度下一场最高强度的BOSS战 最大时长还是控制在1小时之内不错。FF那种挑战高级BOSS听说各种奔着1盘2小时起步,感觉不适合NS) 这一技能设定可以极大的提高消耗战的概念,并且很大程度的结合了角色设定,不论是NS中的吼姆拉(让茉茉兰一行人通过回到过去的青叶市来试图阻止病毒计划) 还是圆脸中的吼姆拉(那无奈又无助的无数次穿越),都有一种不甘受命运的束缚,无数次回到初始,寻找突破可能性的坚韧性格。从技术角度上来说,也许容易出BUG的点就是 只回复了血量 却没有触发技能转阶段,导致阶段循环的 伪锁血(把阶段技能组独立化,4次回血都是不同的技能 也许就哦了?)
2.还是建立在转阶段这个出发点上,如果说上面那个时光倒流的回血是防御性手段,那同样也可以把转阶段设定成进攻性的存在。 还是那4个血量百分比标尺,在转阶段的血量触发瞬间,无视BOSS行动条位置引爆一个AOE伤害。同时这个AOE伤害是固定必中且递增的。同类设定诸如 真咲战的要石坠落 属于,进入转阶段血量 自动释放的AOE(没有做到全队满血就贸然出手,很容易就被砸死俩人左右) 此技能结合吼姆拉人物设定中军火贩子的特性,概念为战斗开始时,吼姆拉就设置好了4个不同威力的定时炸弹(又是契合操控时间设定)~~每次转阶段就引爆一发~ 越往后的阶段 炸的就越疼。比如一开始的P1进P2炸500-800(20%-30%),P4进-P5则炸当前常规等级角色的50%以上。。前期炸不疼,后期炸致命,这里就有俩个难度点,首先是固伤类技能可以通过简单的调节数字从而起到不同难度下想要的威慑效果,这一设定拉姐已经很熟悉了,之前的很多固伤AOE 不同难度下也都是递增关系,比如只有坑爹的小黑才存在用圣水1000血复活=技术失误的说法(坑爹的几率联动引爆正好炸1000) 第2个难点就是前期不疼这一细节,前俩次爆炸各种不致命,不细心的玩家很容易在高强度的BOSS战中忽视这一细节。从而在第3次 第4次爆炸时因为有没提前做好血量准备 从而减员~ 此技能的设定即结合了角色设定又属于一个照搬其他BOSS同类设定的系统。。从技术角度 压力很小。同时实战体验可能也不错~。~
3.拉姐曾经有一句话叫,每一个黑长直都有操控时间的能力?(大概是这句吧) 那好~序章的俩次谢拉战都有一个低血量触发的“谢拉的世界”技能 直接定住全队3回合~ 这种技能也完全可以适用在重磅BOSS吼姆拉身上。 但此类技能设定不方便从难度上划分不同回合,所以最好全程战斗只出现1次。我的设定是P3进P4时,吼姆拉第1招就是 全队范围的“活人”时间停止3回合或者2回合,这样设定一些想法多的玩家同样可以靠故意自杀 故意躺尸等技能躲开一人的强制控制。如果设计俩回合也正好可以与谢拉区分开,从而引出一个话题性讨论,就是谢拉控人3回合,吼姆拉控人俩回合,所以在NS的世界观中,谢拉更猛神马的~。~
时间停止这一概念 结合角色设定就不说了,让你的显示器变成黑白电视已经是吼姆拉的惯用手段了。技术角度上更是照搬BOSS谢拉的同类技能,不存在出错压力点可言(改个技能名字或者技能动画也就)
结合上面的时间停止技能可以拓展出一个更变态,更有难度,更有趣,却已经有使用过的系统技能。“强制减员类技能”,我的设定是 P4进P5后,吼姆拉第1招固定是随机强制停止住一名“活人”角色的时间~使其免疫一切伤害但永久无法行动。这一想法的出发点,老玩家肯定熟~王都谢拉的随机强制减员呗~没错,随机性质的强制减员,在保证难度上有绝对的优势地位不说,其随机性带来的战斗难度浮动让玩家每一次实战 都可能有不同的发展(这种随机性的延长寿命可能一直影响到最后通关后的挑战场)为什么我要假设为免疫一些伤害呢?
这里主要是从技术实现角度上来考虑的,免疫伤害,该角色一般就不会被打死了(用尼姗把该角色吸血吸死 从而摆脱控制 可能是高玩的玩法 吃暗黑饮料自杀。。你NB,用凯布利36来自杀应该最正常) 正常情况下不会被打死就不用触发BOSS第2次施放的换目标问题,从而极大减少反复触发可能出现的BUG。再结合一点科学依据~科教片讲 宇宙黑洞时,不是总说~进入黑洞视界的物体时间会被停止~当然这是从外部角度来观测的,因为反应物体之后变化的光再也没有回来过。所以我们看不到时间被停止后的物体具体受到的伤害表现,完美结合免疫伤害这一设定 同时结合时间操控的角色特点,并且是P4转P5时才触发~如果配一个碉堡的BGM(我曾建议拉姐5个阶段配5个不同的BGM),更是体现出吼姆拉决心突破命运打算背水一战的意境。
综上所述~以多阶段消耗战的转阶段特点为出发点,同时结合时间操控这一角色特征~可以发挥的创作空间还是非常广的。不过既然转阶段的血量触发点很多~建议拉姐对该BOSS保持一个限制伤害的被动效果,除了克制学姐用的射击抗性全满与已经有了的伤害强制减半。其目的不是增加难度,而是减少某些奇怪BUG的发生可能。比如60%和40%都是转阶段血量,某玩家的碉堡DPS直接一发从65%打到30%了。。转阶段连续触发 产生跳阶段等新问题 就尴尬了。感觉不同阶段技能组独立化~转阶段技能看似效果同类 实质却为不同技能的概念也许很适用。
以上暂时就是我对难度与关卡设计相关想法与建议
|