http://www.chuapp.com/article/285657.html■ 胡又天:《劳资的长假》(Steam)
2007到2012年,有一款名字并不显眼的RPG Maker游戏《OZ大乱斗:梦想与传说的延续》,在66RPG平台每月更新,获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名对应橙光游戏,RM论坛现迁至rpg.blue)。这周我要推的,就是这部奇迹之作的续作,或者应该说,一部崭新的前传、外篇。 Steam商店页面。错别字是这款游戏的特色《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,游戏的原作者们起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,大学毕业以后,为了圆梦和纪念童年,他们启动了同人游戏的制作计划,游戏主角就是他们这群人,角色名就是OZ、Snow、PET这些在网吧联机时用的代号,或者大头、二肥、老猿这些外号。通常来说,这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了。然而,制作组中的谢拉‧卡姗娜同学却硬是坚持到底,从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上百小时的超长篇。 这还没完。人称“拉姐”的谢拉,2013年又开始发布续作《OZ大乱斗:NS》,也大致是每月一更的节奏,各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版,已经做到第8章。在《东方年代记》之后,这是我仅见的长篇同人RPG精品,纵然其美术、音乐素材是拼凑的,可是就剧情而言,其野心、格局、表现力和完成度已经超过了绝大多数的国产商业作品(虽然近年来的单机游戏真没多少)。 每次更新的封面图还都不一样,有兴趣的朋友可以去官网下载然而正如你可能会想到的,花费超过10年在RPG Maker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究不是个事儿。因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之后宣告暂停,要调理自己的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏。稍后,拉姐于1月17日发布了用新版RPG Maker制作的试验作品《牛妹与地下城》,4月又抽空给《OZ大乱斗:NS》加入竞技场(数十场高难度战斗),让老玩家在这空窗期里有得打。再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的这部全新作品《劳资的长假》了。 本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间,也不应期待更多。在这个标榜“画风清奇”的短篇作品里,拉姐确实发挥了她本行的美术功底,以及独力制作超过10年的精巧规划能力,做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回味的小品。 省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决,大多数角色也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家具、杂物都不马虎花费一定数量的金钱后,即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实。除了乱入的G胖和主角(就是你)之外,大多数角色都是以前“OZ”系列的熟面孔本作的主要地图与人物,乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉,全靠手──这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信。这个年代,用数码绘图板和触控笔来作画是很合理的,但是鼠绘?为什么鼠绘?纪念那段还买不起什么制作工具的岁月? 无论如何,这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开来,而且应该可以说非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆地区五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为那年头我仅在1997年跟旅行团来过一次大陆,此外都只有在电影、电视上看到过)。物品的设计也是满满的童年回忆,有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄卡等科技产品,弹力球、彩虹弹簧这些小玩具我也玩过,搞不好当年就是台商卖过来的。 每收集8个收藏品可以提升主角1层能力,每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发笑的讲评除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面,“OZ”系列是我玩过的游戏里面,把JRPG“剧情演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”精神发挥到底的作品。“OZ”前作开头,同学打招呼或一言不合?进战斗画面;去街机厅打《拳皇》?进战斗画面,打丘丰凯、陈国汉;军训课?分成两边,进战斗画面。这种彻底乱来的搞法,完全征服了我。本作也延续了这个精神,我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候,也是进战斗画面,对手保证让你哈哈大笑,我就不剧透了。 这只鸡有一个很威猛的名字拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”,也就是各种数值上的设定与平衡。“OZ”系列确实将“勇者斗恶龙”一系的JRPG回合制战斗挖掘得很深,而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项属性,也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑,打完后也自动回复所有数值。 于是,不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好,也可以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”,并且以无等级的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功,不能靠肝到满级来去碾压高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大减价”。总之,本作的战斗也是老套、简朴、不失难度,也明确提示着这只是个不必太认真的游戏。 “OZ”系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的,吐槽行走图的穿模和偷工减料。换句话说,就是作者、导演会直接覆盖角色的人格来跟我们说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面。应该说,拉姐在这里也不是特意要玩什么“后设”,而是她选择不像一般创作人那样把自己和剧中角色分开。 通常来说,作者把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界限,对本人和剧情都产生不好的影响,然而相对的,这也会让作者的灵魂更加突显,使戏外和戏内混为一体,起到与我们交心的作用,这就是“OZ”系列以及本作的魅力。 在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志,一直到现在30多岁还未能有真正成就的“青春血泪”。所以如果没玩过“OZ”前作,或者不在意这些戏外的故事,那么,用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”之作,但如果玩过前作,或看过拉姐的其他作品,对拉姐的故事略有认同,那么,你会在各种“不认真”的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。 相对于杂乱的平民小区,游戏中还故意把富小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山上的字还每次进出都会改变我从年初开始就想写一篇关于“OZ”系列的大稿,一直拖着无从下笔。这回出了新作,也想借此机会访问一下拉姐,但询问过以后,拉姐婉拒了采访,表示还是想安静地做自己的游戏就好。就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主,和大家保持着一定的距离,然而在游戏本体里,却会掏心掏肺。大抵这种反差也是一体两面,隐现着一般人对表现和成就的渴望,也隐现着对自己过去一路走来跌跌撞撞的懊恼。 但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天。在此之前,就请没玩过的朋友,务必要来关注一下“OZ”系列,试试这款满载记忆的新作小品。 仿FC《热血物语》的副本“广电物语”,把“OZ”续作里就读广电大学的主角群拉来客串
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