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[扯淡] 来扯一下几款回合制游戏的战斗系统,轨迹仙剑oz年代记

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圣堂武士

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发表于 2013-7-30 23:15:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

卧曹?你不能注册个号再看啊?

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国产剑系列最让我烦躁的一点就是,战斗很拖,放招越来越炫,时间当然也越来越长,严重的打完一场胜利角色耍帅扮酷都能来个十秒,越往后小怪战时间越长,感觉战斗的乐趣慢慢的都变成烦躁了。

这方面轨迹系列做得应该算是很不错的,因为偷袭系统+全员连击系统的存在,很少有轨迹玩家觉得小怪战是一种负担,反而玩起来爽快度比较高。别跟我说仙剑也有偷袭系统,做得和翔一样,操作起来那叫一个别扭(也许我记错了要不就是古剑)
反正自从怒删仙五以来我就再没碰过剑系列了。

(这里的oz指的都是oz大乱斗,不是OZNS)
小怪战的话,oz大乱斗是这几个里面唯一一个踩地雷的,所以总体来说并不算是很出彩,但是掌握好节奏和套路也不会让人觉得很烦,加上众多角色的一些配合,感觉还是不错的。

年代记的战斗系统我觉得已经算是非常棒的了,个人觉得就流畅程度绝对是RM游戏里的最好的一类,出招不拖泥带水,打上去伤害暴击的感觉也让人眼前一亮,各个队友之间的配合也做得非常好,相反轨迹弄得两个队友之间就固定一种组合技能反而觉得有些敷衍..

每一章换新队友就会有新套路,非常不容易玩烦,特别是主角还有各种天赋,感觉相当亲切。
所以刚开始玩的时候的感觉是"这货是国产RM游戏?"甚至贴吧里有人以为制作组是汉化组...

然后再说说boss战(其实前面扯太多了...下面才是本来想说的东西)

年代记的boss战斗烈度很高,各种你死我亡打起来很刺激,一些特别难的战斗更是如此
怎么说呢,有种boss大招直接把你打飞到墙角然后你艰难爬起来再战的即视感。
也有时候搏命一击,我这招要是打不掉你我就要挂的感觉都能体验到,这也是我这四个游戏中最喜欢年代记的战斗原因之一。

仔细想想,第一次打极武藏的时候,被boss打的找不到北,一边心中暗叫“卧槽!”一边思考对策的感觉才是最带感的啊,到后来EX1不败的意志击败初代队那种开心,让我觉得“RPG的战斗就是这样才好玩啊”

OZ大乱斗的boss这方面也非常不错,特别是后期(前期主角太弱,必败战较多,但是游戏体验也不错),boss的气场很足,那种一出手就要死人,出大招会让你紧张万分,而且血量越少越强的战斗打完之后真的很带感,boss战的设计还有挑战岛的设计更是能看出在关卡设计方面下了很大的功夫,至今清晰记得闯岛那天,各种换组合 换援护,连续灭团却能乐在其中的感觉,boss换阶段的时机需要把握,强力的boss甚至能让你感受到魔兽boss战中的1%灭团的刺激,这从侧面也说明了设计者确实很认真。

而碧之轨迹boss打起来反而没有之前那种爽快的的感觉了,各种加墙,加罩子,堆闪避,读条打...不是太带感啊,反而几个低级时候遇见的高级宝箱打起来比较刺激。

举个例子吧,七姐,风剑这几场,都算是“挑战”难度了,但是这几场我实际看到的是什么样的战斗呢:
七姐嗷嗷过来了,打罗爷,闪开了。
嗷嗷又过来了,又闪开了
放个看起来挺猛的技能,被盾挡住了
对面开s,我们开s罩子挡掉,就差不多就这个循环(高难度下我方s技能伤害就是一坨翔...主要都靠魔法打),然后我们这边就是加状态出魔法慢慢打,不够了就补状态,然后打得差不多了爆个灵,boss就跪了,战鬼刺激也仅仅是因为5分钟限制,套路还是一样的。

倒不是说轨迹系列怎么不好,再不好也比仙剑系列舒服很多,无论是排兵布阵还是算距离,抢S时机都给游戏带来了很多乐趣,可能是因为等的太久,期待太高了吧。

以上只是我自己喜好角度方面的评价,感觉这方面每个人大概都差异很大吧,所以这篇也就没什么技术性,纯是从玩的感觉上来说的,轻喷啊各位亲。

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发表于 2013-7-30 23:20:00 | 显示全部楼层
文艺青年的咆哮……
让冰与火的力量在一起,组成最强的必杀!接招吧!奥义·超⑨武神霸斩!!!

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发表于 2013-7-30 23:20:36 | 显示全部楼层
{:4_119:}这辈子都不敢碰仙剑了……
让冰与火的力量在一起,组成最强的必杀!接招吧!奥义·超⑨武神霸斩!!!

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发表于 2013-7-30 23:22:25 | 显示全部楼层
年代记的确是一部好作品...

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牛妹 Lv:52

发表于 2013-7-30 23:25:15 | 显示全部楼层
{:gua10:}

其实这几个游戏,无论年代,故事背景,风格偏向,和制作成本都不一样

系统和数据库,这个是要根据年代和成本而定的……  也就是投资和制作

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发表于 2013-7-30 23:41:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 loli狂热 于 2013-7-31 00:05 编辑

咱表示只有有得玩就好,好坏什么的每个人的喜好都不一样吧
真想打破这无聊的现实(╬ ̄皿 ̄)凸                   

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发表于 2013-7-31 00:11:22 | 显示全部楼层
文艺青年的咆哮

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发表于 2013-7-31 00:23:14 | 显示全部楼层
读了一番,lz在前面大概讲的是遇敌方式与游戏体验;后面以boss战来形容游戏的难度变化。


暗雷遇怪的话,oz前作在有些地方遇怪频率太高了,尤其是那种需要解谜跑地图的场景,频繁地遇怪就会打断思路了。
遇敌这种事情在以经验值为成长标准的一般rpg游戏里面设定还真是个细活,你要考虑到玩家在某个遇敌率的情况下队伍的成长,再或者是最小遇敌率的情况下能否通过某个关卡。



至于boss战与游戏难度,估计最常见是一种线性直线上升的函数关系。
lz文中提到的有些游戏到了后期,boss难度反而没多大提升,这确实是个问题。

游戏难度除了boss难度外还要考虑难度与游戏角色数值、玩家水平、游戏时间等等各种因素,更麻烦的一点是游戏难度你不去做测试制作人本身根本难以体会,而且你的测试样本还要就可能地多,取样范围还要大。制作人整出来的一大堆关于游戏难度的设定,到测试玩家那里的反应就一句话“这个游戏难不难?”
游戏音乐爱好者/换个头像清凉一夏

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发表于 2013-7-31 10:14:42 | 显示全部楼层
数据库确实是一个大难题

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发表于 2013-7-31 17:09:29 | 显示全部楼层
感觉几款游戏里战斗系统年代记确实是令人感觉最爽的

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近卫队长

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发表于 2013-7-31 17:16:37 | 显示全部楼层
要说战斗演出,我觉得月夜响荡曲做得很赞(相应的美工工作量也非常恐怖)

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发表于 2013-7-31 17:18:35 | 显示全部楼层
星辰之心 发表于 2013-7-31 17:16
要说战斗演出,我觉得月夜响荡曲做得很赞(相应的美工工作量也非常恐怖) ...

其實美工是只比編寫程序,底一檔的東西吧....{:4_124:}

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近卫队长

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发表于 2013-7-31 19:30:19 | 显示全部楼层
天天囧小狼 发表于 2013-7-31 17:18
其實美工是只比編寫程序,底一檔的東西吧....

在游戏的制作中美工和程序是分工不同,要说高低应该是底层的码农和系统架构师

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