谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:51:29

|= 制 作 人 很 忙 ==|(长篇慎入)




排版不知道怎么乱了,
要仔细看的话,就点帖子上面的【只看该作者】吧

{:4_121:}


这个月更新也结束了,各种忙……进度也就这一点点,

很多人都不知道,我到底在忙什么,

有好奇,有八卦,有猜疑,有理解

今天就专门写一下,作为业余赶稿游戏制作人的日常生活

和工作安排吧…




熟悉我的人也许听说过一些,不熟悉的人可能从来没听说过这些事

借着刚发布休息这几天的时间,我专门整理一下说说吧

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很长,不感兴趣,自认优越,发广告,占楼的,可以不看

完全由我自己编辑,如有雷同,纯属巧合

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首先,很多玩游戏的玩家,脑里都过有种想法。如果有机会,我

自己可以做一个游戏,我会想做一个什么样的游戏。

你会有多到你自己都整理不完的想法和创意,这是真的。

然后很多人反观现在的游戏,就会产生一种:这些破游戏也拿来骗钱?

的思想。 确实,很多国内的网游和页游确实如此……

但100个游戏里,总有一个好的,总是抱着这样的思想把所有网游和页

游,甚至国产游戏都打死,是不对的……虽然这么想,但我们99%的时

候所看到的东西,依然是骗钱骗时间的游戏。



所以,在最开始,我先声明一点:

“游戏有雷作和经典之分,但这些为游戏而奉献的制作人,都是值得尊敬的”

不是我给自己贴金。我们的童年,就是玩着这些我们都不知名的制作


人做出的来的一个个游戏。

当年我们玩的那些经典FC和街机游戏,有多少你已经叫不上名字,有多少你

不知道是什么公司开发,有多少你根本不知道核心制作人是谁?

而如今你玩的这些游戏,又有多少你叫不上开发商,叫不上制作组,不知道

制作人是谁?


说的有点远了,既然这文章是说我自己的。那就从我做的这个游戏开始分析

吧…… 这是个同人RPG游戏,所谓同人,就是和那些商业游戏不同,省去许

多版权与出版销售上的东西,仅供小众人群消遣娱乐。

至于版权上的东西,我已经不想再多做说明了。说再多废话也没用,大家都

懂的,省些口舌吧,说点新鲜事…

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这个同人RPG的制作,可以分下面大概几个部分:

1,程序脚本
2,剧本设计
3,美工素材
4,音乐,音效
5,数据库
6,整体模块编辑
7,测试与发布,售后服务与意见收集
8, 时间安排
9,三次元
10,总结

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就以上几个部分,我大概说一下。就我个人,平时在制作游戏

的时候,会遇到什么样的问题。结合理论时间,介绍下一些难

点以及许多人不知道的幕后故事……如果你也想做游戏,最好

看一下。


之前我写过一篇关于游戏制作上,如何打造更成功游戏的文章。

但那篇过于专业化,概括化,这里我会更详细的分析一下的…



备注:

论坛会强制改Word排版格式,所以看起来有点麻烦也属无奈。

而且我也不是专职写作的职业,不必吐槽文法和错字…
.
如果你只是想发表“辛苦,支持”这种评论的话,可以不必留言




浅_稚 发表于 2014-7-7 01:09:23

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:56:14

.






10,总 结







到最后了,你觉得我写这篇文章用了多久?


其实就1天,还是边聊天边整理的,这和做游戏比起来根本不算什么。

也许你看了1个小时。但同样的时间,换在游戏上。一天出来的实际

进度你可能连5分钟都玩不到。




我还记得,在2010年的时候,我跟12dora谈过,

如果游戏完结之后,我可能就脱宅弃坑,去找份正当工作了。

它说:“哦……是么”

然后今年早些时候,它突然想起来说:当初你不说游戏做完了就脱宅去

找工作么?怎么又去做续作了? 

我说:“哦……是么”



那时候,你也许根本不知道我们两个。但我想说的是……游戏这两年人气

在增长,不禁让我回想我每个时期的每个关于游戏的愿望




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在FC时代,我还很小的时候,我在想:

游戏虽好,但没法天天都玩到,能天天玩游戏,就无憾了

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后来我能天天玩FC了,然后我又在想:

什么时候能玩到比FC更好的游戏,然后街机出现了

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后来我想,什么时候能有不要去街机厅也能玩到的高质量游戏

后来PS应顺时代出现了

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后来我想,什么时候能有可以编辑自己游戏内容的功能?

后来星际争霸出现了,内带了游戏地图编辑器

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后再在我对星际编辑器的功能感到不满的时候

魔兽争霸3出现了,内附了经典的WE(World Editor)

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而随着深入的研究,发现了WE表达功能的局限性,和自己3D的无奈

直到我发现了RM(RPG Maker)

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正当我研究RM稍有成就的时候,我大学毕业了,面临就业问题

但后来我为了游戏,抛弃了事业

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虽然我有了做游戏的时间了,但是…

因为现实生活的原因,我只能在弃坑与坚持之间不断挣扎

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在我不断坚持的时候在想:什么时候,能会有更多的人知道我的游戏

后来的事实证明,我的努力没有白费

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而在游戏有人玩家了,人气也有了,技术也有了,时间也有的时候


我有什么理由要选择放弃呢?

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————______————______———— 谢拉· 卡姗娜

————______————______————______ 2013.01.31




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2298927552 发表于 2014-8-16 18:08:01

梦人人会做,但能实现梦的人却没有多少。从这个角度来说,拉姐,你成功了,真的。

以前玩过RPG,但很多都是粗制滥造来欺骗玩家感情的东西。
后来偶然在网上看到OZ,然后下了OZNS来玩。

这是第一个,能让我一边玩,一边哭的稀里哗啦泣不成声的游戏。

我不知道我是不是多愁善感,但因为这种虚拟的东西哭,只有两次:一次是OZ,一次是MT。

有很多话想说,真的,但到了嘴边却怎么也说不出口。
最后,我也只能像很多人一样说一句:拉姐,您辛苦了!!

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:53:11

4,音乐,音效




对于这个方面,其实我也真没什么好说的……

会画图的角虫我认识不少,但会作曲的,一个手就能数的过来。

所以BGM方面,我只能是用其他游戏的了。



而在BGM 选用上,也不是随便找好听的就可以拿进来用了,你得实际

结合场景来配最合适的BGM,很多不是很好的BGM甚至单门听根本就不

好听的BGM,放在特殊场景使用,效果就非常的好…



OZ的BGM,也是受大部分人好评的。但也有人认为这不算什么本

事,找来的BGM而已…… 我只想说,音乐这东西,是非常难以形

容的一种艺术形态。更多时候,你只能用好听,不好听,还行这种形

容词来表达。 我没学过音乐,我也没时间去学什么乐器,我的邻居

们和街坊会,估计也不会让我在家练的。我也只是用我自己的一种对

音乐的理解去挑选BGM。 虽然我不懂什么流派,什么风格,但各

种各样民族,气氛,曲风的BGM我都会去找一些,去听听。如果不

知道这叫什么风格,就想想这种BGM出现在什么文艺作品里过,然

后去找这个代表作的电影,动画,或者游戏。 再去下OST音乐集,

去听去想,去感觉这种音乐的…………怎么说呢,这种音乐的内在感

觉吧…



只有听的非常多了,你才能在游戏制作到了什么样的场景时,第一时

间想到什么样的风格的旋律,你才能在你的素材库里想到,你有没有

类似风格的BGM,如果没有的话,你可以在哪里找到它。



为此我收集了……可以说是数量庞大的各种BGM。我每天打开电脑

坐下第一件事就是带上耳机,开始听这些BGM,因为数量多到就算

每首我只听一遍,也要不吃不喝一个多月才能听完。而我又不能每首

只听一遍,我得反复的听几次,好好想想这个BGM到底有没有可能

会用到的场景,放在什么地方合适。 如果每一首BGM你都这么听,

就算是只是听歌,也是一种煎熬… 何况我在听这些备用BGM的同

时,还得做图,整理数据库什么的。有时候为了配合场景BGM来制

作剧情,同一首歌我可能要循环十几个小时,甚至好几天。为的就是

在制作出能完美配合这个BGM的剧情。

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:51:56

1,程序脚本


这个方面,我没什么好说的,因为我本人不是程序员。

因为是美工出身,所以我只能找一些现成的脚本,或者找别人来

做程序脚本。不是我不努力,我曾今立志学脚本,从06年开始我

下了好几次决心,但我现在会的脚本语言只有一句“end”


所以这个脚本方面,我只能另求人……



这里很多人可能会误解,只要找其他人来帮忙不就行了?

其实不然……不是说随便找个程序员就可以帮你做好一切了。虽

然我不懂脚本,但我大概知道,脚本要实现某些功能会需要什么

原理,要花费多少时间,需要多大工作量,配套脚本要多少图片

数据库支持……


很多人自己想了许多非常复杂的游戏系统,一些看似非常好,非

常新颖,甚至是创新化的思维。但在这里,基本都被一耙打死了。

因为没有技术支持来实现你的这些系统,只能是空想…

如果你自己是程序员,自己脑里大概会有那么一个能力范围,如

果你不是程序员,最好多关注这个圈子,看看技术发展到什么地

步了,然后再结合实际情况,看看能不能找到可以满足你要求的

程序员。请不请的来都是后话了,你得先看,有没有这种人存在

再说其他的……


而且,所有互助都是建立在利益上的,没有人会免费帮你。

前作里,很多系统中间只用过一两次,有的甚至一次没用就破弃

了,很多脚本方面的东西一塌糊涂,系统落后,计算方法又差,

这些原因不只是因为当年技术力量不足,另一方面也是因为,三

个核心制作人都不是程序员,只能另请他人。中间找了许多人来

帮忙,但真正认真干活的没一个。无论你想的多好,在他们眼里

都是无所谓的东西。很少有临时请来的帮手,会对你的计划感兴

趣……这一点不仅仅是在请程序员上,包括找美工,找测试,找

合作人……都是如此,他们对你不计划不感兴趣,只是勉强应付

完事。而在长达4年的制作过程中,又不断有新的技术出现,途

中就又加入了一些和本身核心系统并不兼容的东西,为了适应新

技术发展,勉强加了进去,所以最后只能是出现了这些乱七八糟

奇葩的东西…

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:52:19

2,剧本设计



所谓RPG游戏,就是以剧情故事为主的。现今不仅仅是RPG游戏,就

连一个普通的益智类小游戏,也有自己的剧情故事。但总归到底,

最需要剧情的,就是文字类游戏和角色扮演游戏了……



这种时候,又会有一些人说。剧情设计我在行啊,不就是编故事么,

很多人也写过小说,认为自己完全可以胜任这个任务,但其实不然。

RPG游戏的剧情设计,与写小说写作文不一样……或者说完全不一

样,是两个东西…


虽然游戏需要一个好的故事,但这只是一个基本的先决条件,而这个

好故事,并不需要一个非常长的文本。这一点,可以从电影剧情来参
 
考,现在越来越多的游戏,讲究电影视角的剧情叙事,视点已经不是

单纯的围绕某一个人作为主角来讲述故事了。而这些游戏,很多时候

并非自己原创的故事,而是根据其他文艺作品改编的。而这个改编就

需要一个过程,如果原作是小说的话,那就会有:

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小说 → 删节精简 → 游戏剧本 → 台本
———————————————————————

而真正做到游戏的时候,原作小说里的内容,就只剩下一个台本了,

很多小说改编的动画,游戏,电影。都被看过小说的爱好者评的一文
 
不值,而作为这些电影和游戏的制作人,他们要做的除了参照原作以

外还要考虑一件事,那就是电影视角和游戏视角。



回到游戏制作上来……既然游戏本身没有原作,就免去小说和精简的

两个步骤,你需要的只是一个剧本和台本。

所谓剧本,就最简单的故事线,介绍要发生什么大事,到哪去,结果

是什么样的,有那些核心人物,这些人物大概性格外貌,这就可以了。

然后就是台本。台本是什么?台本就是把所有简化后,拿给演员看的

那个本子,里面写着他们要实际如何做的小本子,而这个本子里面写

的东西,往往只有你在那个时候应该如何表演,有什么台词,即兴发

挥的尺度什么的东西,而这个台本,就是电影视角和游戏视角的精髓

所在,如何安排这个,才是如何让人觉得你编排的好不好的关键。

.

除去演员表演的要素,游戏只需要一份完美的台本来演绎剧本,长篇

大论的小说式剧本只会让本来简单的东西变得非常复杂……而真正麻

烦的台本编辑,不是你想不出下一步剧情该去干什么。请看清楚,真

正的难点不是你想不出下一部该如何安排剧情,不是的,很多人都理

解错了…… 真正的难点,在于一些视点切换与转折过度。在电影和

小说里,场景可以一句话和一个镜头切换,但在游戏里就不可以,毕

竟你要考虑玩家正在操作的角色。一两次直接跳转还好,但总是跳转

场景就不免让人觉得不明白所以,要是老让玩家来回单纯的跑路,就

会让人觉得好麻烦,拖延游戏节奏。这种时候就需要你即兴思考,临

时安排一些小插曲,甚至是一大段剧情,来让单纯的故事过度转折变

得有意思,让玩家不会枯燥。而这些转折看似简单,但实际做的时候

你绝大部分的时间都是消费在这些小转折如何安排上,而你构思的那

些剧情主线故事,其实就那么一点点。 



当年SNOW殿下留下的剧本,其实只有短短5000字不到,这个也在很多

地方讲过了。至于为什么我一直没公开,其实原因也很简单,因为没

什么可看的地方。说白了,就是写的字稍微多一点的清单,就是一条

条注意事项列下来。简单的几个人物,连名字都没有起,一句台词都

没有。当初我很怀疑,这东西能做参考吗?但最后我就是借着这两张

薄薄的纸上写的东西,把这个游戏给做出来了。虽然我改了部分细节,

但主要的剧情依据还是这个剧本。很多看似经典的段子和台词,根本

就没有记录在最初的脚本里,这些全部是靠后来制作过程中去想去想

象的东西,因为网上的流行要素一直在变,往往来的快走的也快。

而游戏里很多被人道为经典的剧情,其实也就是一些即兴发挥的转折

剧情,这些在剧本里都不曾写过……




如果你抛弃这些细节不管,不处理,也不是不可以……


但这样的话,就会让故事发展的异常快,很快就结束了。这样不仅让

你的游戏流程过短,而且过快的剧情和节奏也会让玩家摸不清故事到

底在讲什么。我知道你非常清楚这个故事在说什么,但玩家不知道的,

他们是慢慢的在玩,在熟悉你的故事,节奏太快会让玩家直到通关也

摸不清,你到底在想表达什么。仅仅是游戏结束了……  如果你不

能充分的表达出故事和剧情深度,他们就会直接删游戏去找下一个,

现在玩家可以做的选择太多了,他们不会在同一个游戏上停留太久… 



所以在故事安排上,得偶尔有高潮,偶尔有过度,就算不是高潮,也

要安排一些小剧情,一些小悬疑,让人觉得这个故事有意思,让人会

期待后面如何的发展,让人想知道下面会发生什么,就是所谓的引人

入胜。和那些说书的一样,关键时候下回分解。不是屌你胃口,而是

这样反而会引起你的兴趣,引起他人的持续关注





所以说………… 剧情设计,并不简单。或者说,你做游戏,不仅仅

是在做一个编剧,而是做一个导演。不是创作一个故事,创作一个个

有魅力的角色。而是让故事动起来,让角色更鲜活,并且让这些角色

能和你的游戏数据库联动起来。 



游戏编剧,是一个编剧外加导演的职务,而你的文笔,你的写作水平,

都是建立在这些东西的基础上的…… 只会写文,是没有用。




在剧情方面,我犯过很多相关的错误,这让前作剧情很多地方衔接很

生硬。不只是因为中间换了制作人的原因,另一方面也是因为当年我

并没有这方面的经验,而且我的写作能力非常的差。


学生时期语文常年不及格,考试时的作文.不到升学考试,一律不写。

空白在那留给卷面整洁分。但接手这个坑之后,这些全部都得靠我自

己来做。 我不是个服输的女人,既然决定要做,我就决不认输……

但在游戏制作上面的经验,你是不可能在网上找到什么靠谱的教程的。

而那些业内人士,也是把这些东西当成行业机密。而让你做的话,就

只能靠自己去慢慢的摸索

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:52:45

3,美工素材




美工这方面,就是我的专业了,游戏之所以能勉勉强强把故事给做完,

很大程度还是依赖美工的,许多系统上的疏漏,我都是用美工来弥补

的。很多精美巧妙的东西,其实只是美工上的一些障眼法。


虽然这么说,但这一点也不意味着美工问题简单……



先说下主要常见的误区吧,很多人认为美工就一定要会画画,而且还

要非常的触手才能当游戏美工,其实不然。游戏美工也是分很多种类

的。有常说的原画师,还有专精像素的,UI设计的,后期优化,动画

与特效师等等。虽然做OZ这样的RM游戏不需要分那么细,但大概的几

样还是都需要的。


原画方面,我用的一般都是其他商业游戏外加PS处理的人物图,这样

的优点就是可以保证质量好,还能多一些吐槽点…那些说为什么不自

己去画的人,都是脑子有病,我很不客气的这么说。如果你问为什么?

你知道要画一张立绘要多久吗?是的,对一些会画画的人来说,画一

张人物半身像不算什么,但你有看过游戏里有多少张人物立绘吗?你

有这个时间一张张去画吗?画完了还有时间做其他的事吗?而且这些

立绘都是我10里甚至百里挑一的,我自己怎么可能画的出来那么多后

备选择? 何况我怎么可能画的出那些和商业游戏一样高质量的图呢?

就算能,也画不出那么多张…所以在不弃坑的前提下,这是唯一的

选择了。


而且除了立绘,你不是就不需要其他图了。而最消耗时间的,不是处

理这些人物立绘,而是抠像素行走图,拼地图块,用图块做地图……

这些都看似简单,但却是要你一个点一个点去处理才行。地图绘制则

需要更长的时间,而且你得用那很有限的几张图去拼。前作里的两千

多张地图,我仅仅是用了二十多个图块完成的,绝大多数地图,就是

就那不到10张图块做的。这东西,谁做过谁知道,我就不在这多废
 
话了…


至于UI设计是什么?说白了,就是游戏菜单,LOGO设计,界面

标题等等乱七八糟关于布局上的一些东西。有不少人,画的图非常好,

但在这方面就做不好。单纯的找几张好看的图片,不等于就可以用这

些图来做菜单与界面。这些东西在前作里,也有很多诟病。比如一些

角色的状态图对比很白,看不清文字什么的,也有过这些情况。UI

设计就是用最简单,易于表达,而且精美的图片和排版布局,来显示

那些并不好看的数据。审美观这种东西,很难表达,但设计优秀的UI

界面,就算外行也能一眼看出这个很清新漂亮,尽管它说不说来为什

么…


说道动画师,一般人都是第一时间想要做3D的那些神人。其实动画

师要做的不仅仅是这些。在RM里面没有这些多么专业的动画师之分,

但一些技能动画的拼合,还是需要你对动态帧与FLASH动画方面

有所熟悉的。这些东西也是单纯看经验的,没什么技巧可言。

至于后期,就是顾名思义了。把图片最终优化的工作




很多人也问过我,做游戏美工需要用到什么工具。有的人更是下了一

大堆专业的绘图软件去钻研,但最后基本是都学了点毛皮,却做不出

多少像样的图来。   其实,85%的情况,我作图都是在用Photoshop,

5%用WINDOWS画图工具,5%用一款叫Iview的小工具,5%其他……比如

Illustrator,Core,Sai这些,真心很少能用到,只有在处理一些特

殊格式的素材才需要


____________________________________________________________


说了具体的这些东西,很多外行可能会看的不知道所以然。上面这些

部分只是主要的,还有一些其他的小分工,我就不具体列了……你要

明白的一点就是……很少有哪个美工,说它自己可以独立做上面我说

的所有方面,在真正的商业游戏开发组里,这些部分全部都有详细的

分工和任务,每个部分都有专门的美术主管。我所找过的美工帮手,

我一只手就可以数的过来,还能剩下个手指头。其他的东西只有我

一个人来做。如果你也想做游戏美工,而且只能一个人做的话,我

给你一个很有用的建议,那就是别看自己已经做了多少东西,只看眼

下还需要多少就可以了。 




我在前作完结之后,看了下那些淘汰搞的整合文件夹,这些都是我破

弃的,和后来放弃的方案,整整有5位数那么多。

这些图片少的10分钟,多的一两天,都是亲自进我手处理过的图片,

我才会放在这里面。  我根本不敢回头去想,我到底做了多少东西。

这里面很多,都是商业游戏里的素材, 但是…你知道我想说什么…



如果让我再去做一遍的话,给我多少钱我都不会干的

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:53:35

5,数 据 库




如果你没有做过游戏,或者用过类似RM的制作软件的话,你可能很

难明白,数据库是个什么东西。


说简单点,就是各种游戏数据的整合。包括角色数值,技能,道具,

装备,状态,事件,敌人,系统单位等等杂项…… 这些东西的设置

其实就是考验你对一个游戏构架的理解,你要用这些东西把你的剧情

和角色资料数据化。说简单也很简单,说复杂也相当的复杂繁琐……

具体怎么讲呢



简单的说,数据库就是类似表格,就是把那些我刚才说的东西列成表

格,以便在游戏制作的时候调用


复杂的说,数据库就是直接可以影响到你游戏可玩性的东西,你要用

这些简单的表格,来表达十分复杂的东西。而且这些东西比图片好不

好看,音乐好不好听更难用语言来表达,也许你1个星期就把这个表

格整理好了。但直到几年后,你还在不停的修改这个表格,而且直到

游戏完结了,对外发布了,这个数据库依然还存在诸多不令人满意的

地方。多年后回头再看这个数据库,你会发现当年的自己和煞彼一样,

居然会搞这么出白痴的东西出来给人玩。



你必然会在将来发现有更好的安排与处理这些数据库的办法,但你没
 
法永远去完善它,你必须得在某个时候把它拿出来见人。比如前作的
 
诸多问题和BUG,很多不是我不想完善它,也不是对这么多意见视
 
而不见。而是随着时间的推移,很多初期的数据库已经可能再去改动

它了,因为要改动那些最基本的东西,就意味着之后所有的项目都必

须要跟着改动。对于前作那个庞大的数据库来说,小改也会变成大改。

而大改就意味着庞大的工作量,庞大的工作量意味着时间,精力和更

多可能出现的BUG。




而数据库这方面真没什么好讲的,因为这玩意真心比音乐更含糊,更

难以明白到底该怎么搞让所有人都满意。这真心不仅仅是设置个道具,

编个角色,搞个装备那么简单。虽然内容确实是这么简单,但做起来

真的不简单……

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:53:57

6,整体模块编辑





好吧…… 终于到这个最复杂的部分了



这个整体模块编辑,比数据库的定义还含糊。欧美和日本的厂家对这

个环节的叫法还不一样,安排方法也不一样,具体他们怎么捣鼓,我

也只是听说过一些毛皮,这个东西也是属于业内机密……


而简单的说,就是把上面5条实际运作起来,互相结合协作…也就

是我经常说的赶进度。 如果你说,不就是实际赶进度么… 那我就

举个栗子吧,也许有点长的例子,但还是有必要举的


——————————————————————————————

比如说:“主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上”

这个故事你要如何去编辑?

一般搬来说,应该是牢骚几句。然后睡觉到明天早上,然后出去顺路

买个早点,再去电器商城




订下了故事基础后,就可以开始着手做了。首先是地图编辑,你得画

一个房间地图,一个家庭地图,一个街道,一个早点店,一个电器城

一个卖耳机的。 然后开始整理这些需要的素材,首先基本的区域地

图构架,构思一条道路长短适中的地图大小。然后在出家门后,差不

多的位置设置早点店,而且再稍微适当的地方设置电器城,而电器城

里不能只有一个卖耳机的,你得设置些其他的店面,就算不能进,也

不能只是画个2层小楼,2楼最里面卖耳机。你得详细的画一些布景

让人有这里是卖电器的专营店,而不是只单纯的刷白墙,几间屋,只

有一个挂牌的能进。



地图画好后是NPC的设置,就是一些路人和剧情的NPC了,大街

上不可能一个人都没有,而这些路人少了也不行,多了又拖内存,适

当是最好。非剧情NPC又不能一句话不说,还得给他们加上对话。

设置这些对话看似简单,但确是非常头疼的东西,既不能用省略号敷

衍,也不能说的太有深度,免得会误导玩家,这会不会是什么隐藏的

任务NPC,外表也不能太显眼,面得会让别人误会这个是不是什么

重要角色,如果是透剧今后剧情的话,你又得考虑到,这段剧情过去

过,再回来它的话会不会要变



NPC与路人也设置好之后,就是角色的立绘了,你得给主角一个角

色图,最起码得有个对话时候的头像。而这个人又是主角,你必然得

给它一个让人印象深刻的角色形象。这个是你必须要在执行剧情制作

之前要做好的工作,因为剧情时候你就需要插入张图了。



然后就是实际的剧情制作了,先是耳机坏了,牢骚几句,然后就是上

床睡觉。第二天起来后会从房间开始自由活动,屋子里有个宝箱和基

础资金什么的,然后上路去早点店,吃了之后去电器城。把故事的流

程设置一个数字顺序,也就是程序方面所说的变量。

昨晚牢骚为0,起床为1,吃饭为2,买了耳机为3


剧情是必须按照这个顺序来执行的,而数据库也是按照这个数字顺序

来执行剧情发展的。但这时候问题就产生了,如果你起床后,没有去

早点店吃饭,而是直接去了电器城买耳机,这样你就从1跳到了3,

而忽略了2,那2怎么办?而剧情发生了意外的跳跃,能就会发生数

组为空的BUG。如果没设置过相关的也罢了,最多是少看了一点剧

情,但更多时候,这种跳跃不仅仅是剧情上造成跳跃,也会造成更多

难以预料的BUG,因为整个游戏的变量运算不只有这一条数组。这

就产生了剧情BUG,所以你得考虑如何不让别人走过头了。设置好

如果不执行去吃饭的2,就无法触发买耳机的3。


这样可以解决一个问题,但这不代表万无一失了。如果在你去吃了饭

之后,又去了一次早点店,又触发了一次剧情2。也许这多触发一次

仅仅只是多看了一遍剧情,但也有可能剧情里应该获得的东西又获得

了一遍,本应该获得的属性加成或者减成,就又执行了一次。不管对

玩家来说,有利或者不利,对你来说都是大不利。所以你还得设置,

剧情2只能触发一次,同理,剧情1也得设置只触发一次。然后才能

让游戏完美的执行0-3的剧情流程。但是……你觉得这就够了吗?


玩家是要玩一个有趣的游戏,而不是买耳机。你得多设置点有意思的

东西进去,比如在吃饭的时候遇到个什么熟人,调侃几句,或者这个

熟人将来是什么重要角色,或者干脆入队一起去电器城。 去买耳机

也不只是买个道具就算完成了,你得设置个挑货的剧情。比如一些耳

机的型号性能什么的,而且这些你得实际参考现实资料,而不是瞎编

一个不存在的牌子,这些不必考虑版权和商标问题,因为这不是商业

游戏。而这些耳机的型号,也许还会让一些玩家找到共鸣,如果有说

到他们用过或者正在用的耳机的话,他们就会对剧情更感兴趣。在他

和一些朋友聊起耳机的时候,他会说,我这个耳机还在什么什么游戏

中出现过,也许他的朋友也会对你的游戏感兴趣。 这样的故事,会

让玩家有短期的代入感,也更有互动性。



但是……这样还是不够的,你还要把剧情和数据库表格联系起来,比

如早点不应该仅仅只是一段对话,还得是或得一样可以吃的道具,或

者回血,或者提升属性,而早点也不能仅仅是“早点”这样一个道具,

你还得设置一些比如煎饼,油条,鸡蛋汤什么的东西。还有耳机也是

同理,这个耳机最好可以作为一个装备品。而这些东西的价格你也得

有平均,作为同时期的道具和装备,消耗品必然要比装备便宜点,这

个中间又是需要均衡左右。 再细分的话,几种作为早点的消耗品也

不能只是单纯的同样消耗类型,有的回血,有的回魔,有的恢复量,

有的回复百分比。而且价性比要均衡计算,不能让某样东西的价性比

过分的高,而导致其他的东西没有存在的意义。
  


回到最初的部分来,新出现的角色,又需要立绘图,不能让入队和角

色没有头像和人物资料,包括角色成长各级别技能,行走图,战斗图,

状态图,装备图,菜单头像等等。 早点和耳机作为道具装备又得加

入数据库,还要加入相关的图标,这些又成为了额外的工作量。


——————————————————————————————


然后,你把这些东西都做完了。运气好.效率高的话,也许一天就能把

这些东西全部搞定了。这时候回到最初去看,你是要做什么??

最初你想要做的是什么?

“主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上”



作为一个游戏,你为什么要中规中矩的和一个屌丝一样过日子?

你踏娘是个宅,没有耳机就等于少了一个器官,你能忍这一晚上,9

点钟就睡了?当然不能!你需要就近解决这个没耳机的问题,所以你

把魔抓伸向了朋友,对,就是本来应该在吃早点遇到个那哥们!你马

上穿好了在外面客厅宝箱里的外套(装备)然后出门了,目的是这哥

们的家,没有任何人能阻拦你。你的家长想阻拦你夜里出门?战斗开

始,击败家长。然后夜路也不安稳,可以在去朋友家的路上设置一些

夜里才会先的一些特产掉敌人,可以随机遭遇。到了朋友家里之后发

现它在玩一款很不错的游戏,你也很感兴趣,所以就交谈了一会。如

果这游戏是真实存在的,又可以唤起更多玩家的共鸣,比耳机的效果

更好,然后再谈起耳机,可以就双重的效果。最后,回到要耳机的环

节上来,它不给?战斗开始,灭了它获得耳机!目的达成。


——————————————————————————————

和第一种剧情,换了你做玩家,你更愿意看到哪一种? 你可以说后

面的这种是在扯淡。但作为游戏性,第二种绝对比第一种要好的多,

所以,第一种方案破弃…… 什么?你说你已经花了一天时间做了一

大堆东西了?这些有什么意义?没有人爱玩的东西,你做了也是白搭

是在浪费时间,这和你的制作理念没有任何关系,你想表达的这些东

西根本就没有任何的游戏性。和生活贴实可以有代入感,但这种和平

时生活没有区别的东西,根本没有必要做成游戏。你必须得放弃第一

种方案,不管你已经做了多少,就此中止这个路线。乘还没有浪费更

多时间和精力之前,尽快中止它,到另一种思路上来。



如果你反驳说,这些违背了剧本。但剧本写的是:

“主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上”

没有写获得方法……


如果你反驳说,这剧本写的不详细。但这种把什么细节都定死的剧本

就成了小说了。正如我上面说过的,你不可能一次就把所有的东西想

的都那么的完美,很可能在你剧情做到这个位置的时候,就会有新的

想法了,比以前剧本里的更好,然后就回头去改剧本。而剧本却是按

照第一条线往后走的,结果反而导致了剧本上产生了根本性的错误,

让整个制作陷入僵局,陷入了我到底该要怎么往下做?



这就是游戏制作中面面临的一些实际情况,你最经常考虑的问题不是

这里如何做,我遇到了什么技术难题,而是要不断的在做取舍。不断

的在否定你自己曾今做过的努力。我可以很明确的说,我曾今砍掉的

剧情,差不多已经可以拼成一个普通游戏的长度了。但我还是把这些

东西全抛弃了。不可能存在万无一失的方案,我只想留下更好。


很多的新手不能做到这一点,而是死照着一条线做到底,不管做的合

理不合理,就是死按照一条线路做下去。这样虽然可以凭着不懈的努

力完成这个游戏工程,但这样的游戏不会是一个相对完善的游戏……



而如何让游戏更加完善?就是下面这一篇

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:54:36



8,时 间 安 排





一目了然的东西,我不是个虚拟形象,我是个实实在在存在的人,很

多人在聊天和闲暇的时候也八卦过很多,我到底平时都在干些什么。

在这我就专门给你讲一下大概的吧…

——————————————————————————————


首先,如果你觉得游戏制作人,一定要有个非常周详的计划,来应付

每月定期更新的话,那你就错了…



—— 因 为 计 划,永 远 比 不 上 变 化 ——



我唯一的计划,就是这个月要做出2个多小时的剧情。其他的所有东

西都是围绕着这个计划在运作的。只要能达到这个目的就足够了。

你觉得这个计划很低吗? 看看我之前讲的那些东西,你觉得这些不

耗时吗? 虽然很费时费神,但一个月多少也应该差不多了,理论上

确实差不多了,但你想过把这些事情全部同时做是什么情况吗?


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首先,是赶进度方面……  我不是机器,不代表我只要坐在电脑前.

就可以全身心投入制作,而且可以保持非常高的效率。

画画会偶尔没灵感,写作也会偶尔没灵感,这些都是实际存在的问题,

做过相关的哥们也知道,不是提笔就能画能写。


我这边也是一样,我不仅要作图,还要去想剧情转折。同时还要去时

刻的对照数据库,耳朵里还要时刻听着各种的BGM。很多人觉得这

个阶段看的是你的各方面专业技术和软件技术。这你就错了……




在这个阶段,技术是次要的。最重要的,是看你的逻辑思维能力如何. 

何为逻辑思维?就是上面我说的那些“可能如何,可能会发生的事”


如果这样做会怎么样,

要是别人不这么做会怎么样,

会有多少个其他的可能,

如果这些可能为实际,会出现什么意外,

如果这样做会需要什么素材,数据库如何安排,游戏性会如何

如果不这样做,方案2或者3.4.5又会如何,

如果这样做会去之前的剧情造成什么冲突,

如果这样安排,会不会让游戏失去平衡性,让游戏变得繁琐

如果这样做会不会误导玩家,

如果这样做会消耗多少时间,另外方案又需要多少时间

怎样做可以省去繁琐的机械化劳动,而又可以优化游戏内核

——————————————————————————

诸如以上的许多:如果,分歧,要是怎样,而且怎样,要在这样就执

行什么,去做什么………………  等等等


做过程序员的朋友都应该明白这是个什么概念,就是去想许多的可能

性,让游戏更加的完善,更加的有游戏性。和程序员不同的就是,我

不仅要和他们一样想去做这些分歧,而且还要把这些分歧和更多的要

素融合起来。  牵扯到更多的其他工作上的问题,包括美工,音乐,

数据库,地图绘制,其他系统支持等等。

说白了,真正的难点根本就不是你要如何去实现什么效果。而是你要

不停的去取舍,去判断,去分析…… 

——————————————————————

“到 底 要 不 要 做,之 后 才 是 如 何 去 做”

——————————————————————

所以说,实际牵扯到了这些东西上面。你的那些理论和专业知识,突

然就变得一文不值,毫无用处了。 这就是那些某种专业技术特别高

的人,到了游戏制作上却一筹莫展的原因。因为你根本搞不清,到底

把你的专业能力用在何处,如何用在最刀尖的地方。

要做好游戏整体,你必须得抛弃你作为这个专业独特的思维方式。

而美工,程序员,编剧,这三种职业,脑子里装的东西又完全不一样。

或者干脆说,这根本就是三个完全不同物种的生物,他们的思维根本

无法并存。而作为一个游戏制作人,而不单纯的是美工,程序员和编

剧。你必须得懂这些所有东西,虽然不是专精,但你必须要明白这些

东西的工作原理,你才有可能在做逻辑安排的时候,脑袋里有个大体

的框架。你可以大概的有一个整体的思路,在你做出某个决定的时候,

你会用到那些专业知识,并且知道这么做所需要的工作量和难度,以

及你大概可能收到的回报,而不是单纯作为一个专业技术很高的人,

如何想把你的专业知识全部应用上。根据需求,去学知识。而不是根

据你的知识,去做东西……

你不能说,我就是个程序员,我就要在我的角度把游戏做出来……


有一个“木桶原理”不知道你们听说过没。大概写的是:

==============================

“组成木桶的木板如果长短不齐,那么木桶的盛水量不是取决于最长

的那一块木板,而是取决于最短的那一块木板”

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而每次要面对这种必须要做的大选择的时候,我就会关掉BGM,把

视线移到屏幕后面的大窗帘上,那是个纯银灰的遮光布窗帘。我一直

把它当成投影布一样在上面模拟各种可能性,各种分歧。有时候我甚

至怀疑我是不是有什么特殊能力,可以看到一些别人看不到的线还是

什么的(不必当真)…至于我为什么不专门拿一张纸画一个表格……

原因是,这些东西往往十分复杂,如果手动列表就会额外增加一个任

务,而你反复在这个列表上来回查找东西的时候,很可能就已经把一

些关键点给忘掉了,因为灵感是一瞬的。




说的简单,但实际做的时候却毫无理论依据可言。因为这些东西还是

那一句话……“看经验,看天赋,看运气”这种时候正体现了一句名

言的正确性|“ 教育无法取代才智 ”|





现在这个时代有不少的人。自觉得学了不少知识,玩过不少游戏,或

者在某几个游戏上有非常高的投入。就自以为可以华山论剑,煮酒论

英雄了。 这和那些不玩游戏的游戏批判家,和不上网的网瘾专家有

什么区别?很多人没法客观的看待问题,单纯的以自己的喜好是评论

一个游戏一个电影一个动画的长短好坏。而他们在看一些权威影评和

游戏评论的时候,反而觉得那是在扯淡。以为这个社会的审美观已经

扭曲了,自己才应该作为专家站出来。 然后就有了那些看似有道理

的长篇大论。有的还甚至出了书,还有不少家长去顶他们。



对此我只能说:  讲道理是没有用的……四书五经读的再多,也不过

是腐儒一个。口中虽有千言,但心中却实无一策。有些东西大家心里

都明白的东西,就算你用好一点的文法再专门说一遍,又有什么意义?

——————————————————————————————
==============================

说远了点,但这些也是不得不说的 …



看了上面两段,你应该也知道我大概在制作过程里需要遇到的问题了,

但问题不仅仅是如此。 话回到客服阶段……


客服和宣传的方面,从每个月开始,到每个月结束,这些事情我是一

直在做的。不要以为我只在发布的前后几天才去管这些事。客服的任

务是自始至终都在做的。也就是说,各种繁琐的消息,每天都有,而

且是随时可能有…


看看上面那些繁琐的事,在你不停的要整理自己的思维,而且又没有

任何草稿可以打的时候,突然就来那么些人唠叨你。而很多时候,你

又不能不管这些事,放任不管可能会有大麻烦。网上的事很容易造成

蝴蝶效应,哪怕只是一夜之间你没有留意,第二天起床可能就已经让

你的努力全部打水漂了。本来很随意的事,转了几个人之后,意思就

完全变了,变得面目全非了。而且不少人就是想喜欢搞这些扭曲事实

的东西,把所有事搅得一团糟的时候,它在一边看笑话,甚至添油加

火, 为的只是满足自己想虚心。在和其他人扯淡的是时候它就可以很

自豪的说:看那XXX,我几句话就把它给整毁了。 

对这种人我只用一句话来形容:


“优越党的脑子里,永远不存在比自己高明的人,而且永不认错”

==============================
——————————————————————————————
==============================


关于游戏制作的安排上,我就讲上面那么多。为什么有那么多不相干

的话? 因为现实状况就是,我根本不可能在没有任何打扰的情况下

赶游戏进度……我最大的难题不是如何把游戏做好,而是如何面对

这么多琐事的情况下,把游戏赶出来。而且还要保证质和量。



前作的最后阶段,我已经是硬着头皮去死撑着做,因为这个系统已经

是极限了,再往后拖只能是负担越来越重,我只好放下一些还未说明

的东西,草草结尾了……和剧情无关,仅仅是因为系统和数据库已

经达到RM游戏,也是我可以承受的极限了。


虽然很多人觉得前作挺不错了,但在我现在看来,其实是漏洞百出,

前后不搭调,无论脚本,美工,剧情,数据库,都是如此。

但是……


为了游戏的对外宣传,我不可能到处去说,这游戏不好,这游戏漏洞

太多。我自己都这么说了,游戏还怎么对外宣传?认清自己的不足很

重要,但是……你怎么能把自己扁的一文不值呢?连你自己都说不好,

别人拿到这个游戏的时候,第一思想就是去找你说的不好的这个方面

到底哪里不好,而不是去品味好的方面好在哪里了。 


—— 这 和 诚 实 坦 白 无 关,为 的 是 游 戏 宣 传 需 要 ——


.

谢拉卡姗娜 发表于 2013-6-4 20:55:46







9,三 次 元




在很多年以前,我们都有过各自的梦想,关于人生,关于游戏………

然而随着时间的推移,人们开始日渐颓废,自暴自弃。我们夜夜在一起

饮酒,但酒杯碰在一起,只有梦想破碎的声音,再多少年后我们这些追

寻梦想的人,会想当年的时候,是会嘲笑自己当年的幼稚,还是后悔当

年的不坚持呢。


这段话是在去年,我从Sin的视频里面我抄下来的,至今还依然如新。




我在有一个文件夹,里面有许多的TXT文档。


里面有一个主要的,是我专门用来记录从电影,动画和各种文艺作品里

记下的台词。我觉得不错的台词和名句,我都会专门记载这个小本子里。


另外一个,里面记着许多名字和QQ号,以及E-MAIL,后面还备

注着理由和时间。凡事是我曾今把它T掉的,清除出群的,来恶意捣乱

的,我都会记在这上面…… 为的是避免以后不必要的麻烦。


另外还有好几十个文档,我没有专门去数过。里面记着的都是各种来自

各个地方的玩家发来的总结感想,以及有用的意见。凡是是超过100

字的,而且我认为很有用的,我都会专门保存下来。短的我会整合在几

个不同文档里。 在我想不出剧情,思维枯竭,心情低落,生病而且没

有其他事可以做的时候,我都会翻开这些文档来看一看。这些文档,老

的可以追溯到08年,新的也就上个星期……



在前作制作中期,那时候玩家还不多,我的时间也不多,技术力量也不

够高,人气更是谈不上。 在很多次我想放弃的时候,我都会再专门看

一看这些东西。有好几次,我实在做不下去,实在疲惫不堪的时候,我

就是指望这些东西,一次次坚持做了下去……



这个习惯我也不记得是什么时候养成的了……但这个东西,真的对我这

几年游戏制作的帮助很大…


———————————————————————————————



前面那么多章节,实际情况我也说了很多了,但其实……实际情况不止

上面那些东西那么简单。我们都是一个个活人,在离开电脑之后,我们

还都有各自的生活和家庭。

有的人觉得能为梦想付出值得敬佩,有的人觉得是煞彼,有的人认为是

在恶心做作。这是因为每个人的人生,经历,爱好,家庭和道德观都不

一样。 如果一个人一辈子一直在卖早点,那么就算它活到90岁,

也依然是个卖早点的… 经历决定成熟,而不是年轻,别和一个煞

彼一样就知道笑别人小学生,好好看看自己到底经过多少世事吧… 

有多少的人生经历,也就意味着你可以做出多么有深度的游戏。

只可能没有把人生灌注进游戏,不可能凭空捏造出人生…… 



前两年…… 我查出有抑郁症。不是单纯的看些资料,就给自己下病历。

而是专门去了医院,反复查了好多次才确诊的(请勿对号入座天朝医院)

医生给我开了一些抗抑郁药… 但我很少吃,也没有定量吃。我知道这

些药有副作用,而且不利于游戏制作时候的各种问题思考。所以我只是

单纯的靠自我抑制力来努力做我的 ………… 这算是工作吧




很多人不知道我是做什么工作的,其实我现在什么工作都没有,就是单

纯的呆在家里做游戏。 和一般的NEET和宅不同的是,我不仅要把

非常多的精力和时间花在电脑上,而且我还要照顾家务。


我已经结婚了,我个长期在外地的老公,有个初中读书的妹妹,家里能

做家务的只有我一个人。每天除了要应付游戏制作的各种事务之外,烧

菜做饭,洗衣服扫地,柴米油盐都得要我一个人来应付。虽说这些都是

日常琐事,但这些事家务事也不能说不是事。




我妹妹比较独立,很多事情都不需要我来管。老公1个月才回家两三次,

每次顶多呆个1.2天。但这不意味着我不需要照顾他们。他们也是隔

三差五的有一些事情需要我来帮着处理,我不可能说不管他们。在游戏

制作人之前,我是个妻子,是个姐姐。我必须得先做好这份我份内的事

情… 我妹妹很少找我谈她学校的事,这个时期的孩子都是这样,但她

每个月还是偶尔需要我替她做好多事。而作为一个男人,工作一个多星

期回家一趟,看到自己老婆就知道坐在电脑前不知道搞些什么,肯定也

不高兴,我得多理解下他的辛苦,多陪陪他。做起码,亲自为他做一顿

好吃的饭菜,至少要比工作餐和方便面好……他工作上的事,我不好去

问他,我也不懂那些东西。而且男人总是有些事,不想让女人知道。再

苦再累,也总有不想让女人看到的一面。虽然他不懂游戏制作,但他理

解我所做的东西。他对我的要求,除了照顾好在家妹妹之外,另一个就

要我照顾好自己…  



在几年前,或者说打会我用PC的时候起。为了自己想玩的游戏,和自

己手头上的工作,往往可以好几个通宵不睡觉,中间就泡几碗方便面。

不到任务有眉目根本睡不安,不到眼睛睁不开绝对不会想去休息的…… 


.

但最近这2年,尤其是在2012年,续作开坑这一年起。我总感觉自

己很多时候坐在电脑前没法集中精力,四肢无力,注意力也容易涣散。

而我也不清楚到底是什么原因……我发过一些帖子牢骚过,但得到的只

多注意休息,赶工辛苦这类似的回答。直到有一天我看我妹妹闲着没事

的时候和她谈了谈。她就说了两句话,第一句“你老了”听完这话我还

专门敲了一下她脑门。然后她又笑笑说“你累了…”



这时候我才突然大悟…… 多少年了,我就没有被“累”这个字所难倒

过。无论以前工作和进度再紧,我都认为,难处只存在于任务忙,时间

紧,创意难这种问题上。从来就没有考虑过什么叫“累”我是认真的。

我是个标准的职业女性,一切都以事业和理想为重。为了游戏梦,我放

弃事业,但……我觉得不能再为此放弃家庭和感情……有不少女艺人都

因为结婚而放弃工作,以前我很不解为什么。但现在,我多少能有点了

解了。



而在NS开始坑后,无论美工,系统,数据库还是,所要面对的工作量

都要比前作多出许多,甚至是加倍的量。这代表系统的进步,也意味着

要付出更多的时间和精力,而如何赶上前作那几个经典的形象,也需要

我在设定上多费许多的苦心才可以办到…




回到游戏上…… 我认为我是非常幸运的。因为我知道已经有数不清的

人和我一样选择了这条路,有的人付出的远比我要多的多,但他们却连

1/10的人气都没有赚到。 在那段最难的日子里,我已经无数次的

考虑过这个问题了。到底怎么做才会有可能让更多人知道我的游戏,才

有可能会成功,直到我决定有所取舍。

=====——————======———————=======
.最好的不一定成功,最弱的不一定被淘汰,中庸的才是必然没有出路
=====——————======———————=======


所以一味的闷头搞制作是肯定没有出路的,在你们不知道的时间和地方,

我涉及了多个行业和圈子,为的就是给游戏人气和对外发布做基础。前

作在快收尾的最后那个章节,我承认有点粗制滥造,迷宫复杂了。那是

因为那段时间我一直在搞一些东西。为了游戏人气…… 事实证明我没

有做错。别管我做的这些事情,在别人的道德观念里对不对。我只为了

一个目的,那就是这个游戏最终能让更多的人知道,让更多的人玩到。

而质量的高低,素质的好坏,全部的在别人玩过之后才会有所评价,如

果没人玩过,再好也是徒劳。



别管你怎么跟我讲道理,我根本不在乎……你有你的道德观,我有我的

思维方式,如果不和,我只能让你滚蛋。所以我才会请走不少人,甚至

包括一些跟我很久的人。另一点让游戏能成功推广的因素就是,我所找

公众形象,没有一个是公正廉洁,正大光明的人。  某游戏解说也好,

某福利神的形象也好,某女王形象也罢。 从一开始,我就没打算让

公众知道我是个“好”人,没打算让别人认为我是个待人公平的人。


也许有的人会认为,这样固执己见迟早会让人讨厌,但事实其实并非如

此。那些让人讨厌的,并且固执己见的人。都是要装出自己很正确,自

己很公正,所以才会被人讨厌。



再说了:让所有人都喜欢的人,在这个世界上根本不存在。我只能尽

可能讨好大部分人,抛弃小部分人 …



.

很多时候,并非我想装的十分清高,而是在面对众多玩家的时候,身为

游戏制作人,必须得有一个公众形象。在不同时期,面对不同人的时候,

你还得跟着改变。在不同的地方,我还要用不同的分身,不同的QQ号,

不同的联系方式。

————————————————————

有一段时间我很淑女,很腼腆;

也有一段时间我很鬼畜,一直是金馆长猎奇皮卡丘不离句,

有的地方,我作为福利女王俯视众生;

有的地方,我就是偶尔卖卖萌,证明我存在,

————————————————————

面对不同人群,不同时期,和不同流行文化的人群。要时刻注意改变自

己的形象才可以,至于我如何办到? 这个还要归功于我在广告公司工

作的那几个经验,和广告专业出身的一些知识。当初因为电脑问题而放

弃了房产行业投身广告平面设计,但现在看来,也正是因为这个原因,

才会有今天这个游戏… 不得不感叹命运这东西……
·

·

[但说到三次元上来… 其实我是个话很少的人,实际形象就和NS里的

造型一模一样。中规中矩的OL形象。没错,一模一样,自己脑补吧…

戴眼镜,黑西装,白衬衣,黑丝袜,黑皮靴。夏天我也是衣冠整齐。现

在我买得起衣服了,但我还是一直这一身打扮。因为流行服饰怎么改变,

西装这东西,至少几十年内不会过时。

然后,就是工作环境,如下图,简单画的:





19纯平显示器x2,液晶21寸显示器x1

主机箱x1(配置不晒),数位板x1,键盘x1,

鼠标x1,扫描仪x1,手柄x2

15寸笔记本电脑x1,打印机x1

电脑椅x1,喵星人x1

————————————————————————

然后窗帘是99%遮光的,也就是说,我不看表不知道白天还是晚上。

桌子下面有2个柜子,1个里面放满了零食和猫食。另一个里是各种PC

零部件,主机箱下面是个小冰箱,里面是饮料,营养剂和药片什么的,

反正大概就这么多了,这就是我绝大多数时候奋战的环境。


还有,喵星人和主机不是一体化的。它只是喜欢趴在机箱上面



====————====————====————


至于游戏商城,我不想多废话。 

2006我们开始做这个游戏,2011年底才开的商城。

当初我也是做了投票,同意的人多我才开的。反正游戏不要钱,这

和私服赞助之类的完全不一样,完全无偿,相当于网络要饭。


愿者上钩,没人逼你,对吧?

如果你的梦想不需要一分钱,那请回去做你的梦,和我无关,对吧?








.

赤贯之星 发表于 2013-6-5 11:25:34

辛苦了= 。=话说好长哟

fux2 发表于 2013-6-9 11:47:12

拉姐各种大彻大悟,本人也表示十分理解。
咱在玩WE的时候有时候写一个实现复杂点的技能都会不知不觉想一个通宵,做出来都天亮了(这真的
(当然不知道是不是因为隔天再做思路会断所以不敢停的原因/A\
支持自己的可能不是单纯的毅力和执着吧,还有类似渴望的心态,就像一个残血大钱包放在面前等你补刀一样- =

如此丧尸的名字 发表于 2013-6-19 01:03:37

看完了这篇文章……
种种思绪萦绕心头……
但是不知道如何描述……
只能说一句 辛苦了……

夜凛 发表于 2013-6-23 07:57:32

谢拉殿很努力,不过还是要说游戏太短

剪月 发表于 2013-6-27 10:22:50

拉姐辛苦了
我是2012年五月才接触OZ的,当时要中考,我需要一个游戏放松一下,当时抱着试一试的心态在66RPG上下了这个游戏,毕竟66上很多游戏质量确实是…………后来就发现我真心喜欢上了这款游戏。
还记得中考最后一场英语我考了一半就出来了,结果就是我没及格(汗,这好像也很正常……)
不多说了,我会一直支持OZ的
最后,别嫌我啰嗦,拉姐,辛苦了
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